Pocket Games

Quattro in fila

Quattro in fila è un gioco risolto dal 1988: chi comincia vince, se gioca in modo perfetto e apre al centro. Nessuno gioca in modo perfetto — ma sapere perché il centro è così importante basta a vincere quasi tutte le partite da tavolo.

Le regole

Il tabellone è di sette colonne e sei righe. Scegli una colonna e la tua pedina cade fino al posto libero più in basso: non decidi la riga, solo la colonna. Vince chi allinea quattro pedine in orizzontale, verticale o diagonale. Se il tabellone si riempie senza allineamenti, è pareggio.

Su Pocket Games

Il tabellone è quello classico da 7 colonne per 6 righe, con pedine rosse e gialle. Per giocare tocchi un punto qualsiasi della colonna; nel browser si clicca col mouse, non ci sono comandi da tastiera. Le modalità sono due:

LivelloCome gioca il bot
Facilesceglie una colonna libera a caso
Mediose può vincere subito vince, se tu puoi vincere ti blocca; altrimenti calcola 4 mosse in avanti, contando le sue e le tue
Difficilecome il medio, ma calcola 7 mosse in avanti: abbastanza per vedere arrivare una doppia minaccia

Medio e difficile valutano le posizioni contando le quaterne ancora aperte e le pedine nella colonna centrale.

Il centro vale più di tutto

La colonna centrale è la quarta, e attraversa più linee vincenti di qualunque altra: ci passano allineamenti orizzontali, verticali e tutte le diagonali principali. Le colonne esterne partecipano a pochissime combinazioni.

Da qui discende la strategia di apertura, che è tutta la strategia che serve nelle prime mosse:

La doppia minaccia

Come nel tris, si vince creando due minacce contemporanee: due posizioni diverse in cui, alla mossa successiva, faresti quattro. L’avversario può bloccarne una sola.

La forma più comune è la minaccia orizzontale con gli spazi ai due estremi: tre pedine in fila con una casella libera a sinistra e a destra. Se entrambe sono raggiungibili, la partita è finita.

Da qui una regola difensiva che vale da sola metà delle partite: non lasciare mai che l’avversario metta tre pedine in fila con spazio libero da entrambi i lati. Il momento di bloccare è quando ne ha due, non quando ne ha tre.

Pari e dispari: la regola che quasi nessuno conosce

È il livello successivo, e nelle partite fra giocatori esperti decide tutto.

Ogni colonna si riempie dal basso, quindi le caselle di una colonna si occupano in un ordine fisso. Con sei righe, chi ha aperto la partita tende a occupare le caselle di riga dispari (la prima, la terza, la quinta) e il secondo giocatore quelle pari.

Ne segue che una minaccia va costruita nel posto giusto:

Una minaccia sulla riga “sbagliata” si può ritrovare bloccata perché sarà l’avversario a riempire quella casella. Non serve calcolarlo con precisione: basta chiedersi, prima di costruire una minaccia in verticale, chi riempirà la casella che ti serve.

Errori tipici

Domande frequenti

Il bot è imbattibile?

No. Al livello difficile calcola sette mosse in avanti e punisce gli errori, ma non conosce le aperture teoriche e nelle posizioni più aperte interrompe il calcolo prima: giocando bene si batte.

Chi fa la prima mossa?

Lo decide un sorteggio, a ogni partita. Contro il bot è sorteggiato anche il tuo colore: quando apri tu valgono le righe dispari, quando apre il bot le pari.

Le statistiche passano su un altro telefono?

No. Vittorie, pareggi e sconfitte restano sul dispositivo su cui hai giocato e non vengono sincronizzate con l’account.

Posso annullare una mossa?

No, non c’è un tasto annulla. Prima di toccare una colonna conviene guardare cosa succede sopra la pedina che metti.

Altri giochi da provare

Vedi l’elenco completo dei giochi, oppure apri Pocket Games nel browser: sono gratis e non serve registrarsi.