Punti e linee
Punti e linee è il gioco da margine di quaderno che tutti hanno giocato a scuola e quasi nessuno ha giocato bene. Ha una strategia vera, e si riassume in una frase che sembra assurda: a un certo punto bisogna rifiutare due caselle per prenderne dieci.
Le regole
Una griglia di punti. A turno si traccia un segmento fra due punti vicini. Chi completa il quarto lato di una casella la conquista, e gioca ancora. Si va avanti finché la griglia è piena; vince chi ha più caselle.
Su Pocket Games
Prima di iniziare scegli fra contro il bot e 2 giocatori sullo stesso telefono. Contro il bot la griglia è sempre 5×5, cioè 25 caselle e 60 linee, e si sceglie la difficoltà; in due si sceglie fra 4×4 e 5×5. Chi traccia la prima linea viene estratto a caso a ogni partita. Con 25 caselle il pareggio è impossibile; sulla 4×4 le caselle sono 16 e si può finire 8 a 8.
| Livello | Come gioca il bot |
|---|---|
| Facile | Traccia una linea qualsiasi, a caso. |
| Medio | Chiude ogni casella che trova pronta, poi sceglie linee che non lasciano caselle con tre lati; quando non ce ne sono più, apre a caso. |
| Difficile | Come il medio, ma quando è costretto ad aprire prova ogni linea e regala la catena che gli costa meno caselle. |
- Record: contro il bot si salva il massimo di caselle che hai chiuso in una partita, uno per difficoltà, ed è l’unico dato che va sul tuo account. Vittorie, pareggi e sconfitte per difficoltà restano sul dispositivo. In due non si salva nulla.
- Partita in corso: viene salvata dopo ogni mossa, in tutte e due le modalità, e si riprende dalla schermata iniziale con Continua. Se invece ne inizi una nuova, prima ti viene chiesto se vuoi lasciare quella salvata.
- Niente annulla: una linea tracciata resta dov’è.
Le tre fasi di una partita
Fase 1: le mosse sicure. All’inizio quasi ogni linea è innocua. Una linea è sicura se non lascia nessuna casella con tre lati, cioè pronta da regalare. Si continua così finché ce ne sono.
Fase 2: chi è costretto per primo. A un certo punto ogni mossa possibile apre qualcosa. Chi è costretto a muovere per primo perde il controllo, e la partita si decide quasi tutta qui: il numero di mosse sicure disponibili, e chi le esaurisce per primo, è ciò che i giocatori forti contano dall’inizio.
Fase 3: le catene. La griglia si è divisa in catene, sequenze di caselle collegate. Chi apre una catena la regala tutta all’avversario, che la mangia e poi deve aprire la successiva. Da qui in poi la partita è già decisa, e sapere come funziona è tutto.
La doppia croce: la mossa che vince le partite
Ecco il punto in cui quasi tutti sbagliano. L’avversario ti ha aperto una catena di, diciamo, cinque caselle. L’istinto dice: prendile tutte. Ma se le prendi tutte, sei tu che devi aprire la catena successiva, e gliela regali.
La mossa giusta è prenderne solo tre e lasciare le ultime due, chiudendole con una singola linea che le mette entrambe a disposizione dell’avversario. Lui è costretto a prendere quelle due caselle, e poi tocca a lui aprire la catena successiva.
Hai regalato due caselle e hai comprato il controllo per tutto il resto della partita. Con più catene lunghe in campo, questa mossa (si chiama doppia croce) cambia il risultato di dieci o venti caselle.
Quando non farla: se quella era l’ultima catena, prendile tutte. Il sacrificio serve a passare la mano, e sull’ultima catena non c’è più niente da passare.
La regola della parità
C’è un modo di sapere in anticipo chi vincerà, e i giocatori forti lo usano per decidere le mosse iniziali. In sintesi: conta le catene lunghe (da tre caselle in su) che si stanno formando. Vuoi che il loro numero sia pari se sei stato tu a muovere per primo, dispari se hai mosso per secondo — perché è così che l’ultima catena, quella che si prende senza restituire nulla, tocca a te.
Non serve calcolarlo alla perfezione: basta rendersi conto se conviene creare una catena lunga in più o una in meno, e nella fase 1 c’è ancora tutto il tempo per orientarla.
Domande frequenti
Conviene sempre prendere tutte le caselle disponibili?
No, ed è il concetto centrale del gioco: rinunciare alle ultime due di una catena costringe l’avversario ad aprire la prossima. Su griglie con più catene, chi non lo fa perde.
Il bot conosce questa strategia?
In parte. Dal livello medio in su prende sempre le caselle che trova pronte, e al difficile, quando è costretto ad aprire, regala la catena più corta. Ma la doppia croce non la fa mai: se gli apri una catena la mangia tutta, e poi tocca a lui aprire la successiva. È il suo punto debole, e conviene sfruttarlo.
Il record resta se cambio telefono?
Sì, se accedi con il tuo account: il massimo di caselle chiuse contro il bot, per ciascuna difficoltà, è salvato lì, e fra due dispositivi vale il più alto. Il conto di vittorie, pareggi e sconfitte invece resta sul telefono su cui hai giocato.
Posso interrompere una partita e riprenderla dopo?
Sì. Uscendo dal gioco la partita resta salvata, anche quella in due, e la volta dopo la trovi in cima alla schermata di scelta. Se toccava al bot, riparte lui.
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