Punti e Linee
Punti e Linee è il gioco da margine di quaderno che tutti hanno giocato a scuola e quasi nessuno ha giocato bene. Ha una strategia vera, e si riassume in una frase che sembra assurda: a un certo punto bisogna rifiutare due caselle per prenderne dieci.
Le regole
Una griglia di punti. A turno si traccia un segmento fra due punti vicini. Chi completa il quarto lato di una casella la conquista, e gioca ancora. Si va avanti finché la griglia è piena; vince chi ha più caselle.
Su Pocket Games il vs bot si gioca su griglia 5×5, con tre livelli di difficoltà; in due sullo stesso telefono si può scegliere fra 4×4 e 5×5. Contro il bot viene salvato il massimo numero di caselle chiuse in una partita, per difficoltà.
Le tre fasi di una partita
Fase 1: le mosse sicure. All’inizio quasi ogni linea è innocua. Una linea è sicura se non lascia nessuna casella con tre lati, cioè pronta da regalare. Si continua così finché ce ne sono.
Fase 2: chi è costretto per primo. A un certo punto ogni mossa possibile apre qualcosa. Chi è costretto a muovere per primo perde il controllo, e la partita si decide quasi tutta qui: il numero di mosse sicure disponibili, e chi le esaurisce per primo, è ciò che i giocatori forti contano dall’inizio.
Fase 3: le catene. La griglia si è divisa in catene, sequenze di caselle collegate. Chi apre una catena la regala tutta all’avversario, che la mangia e poi deve aprire la successiva. Da qui in poi la partita è già decisa, e sapere come funziona è tutto.
La doppia croce: la mossa che vince le partite
Ecco il punto in cui quasi tutti sbagliano. L’avversario ti ha aperto una catena di, diciamo, cinque caselle. L’istinto dice: prendile tutte. Ma se le prendi tutte, sei tu che devi aprire la catena successiva, e gliela regali.
La mossa giusta è prenderne solo tre e lasciare le ultime due, chiudendole con una singola linea che le mette entrambe a disposizione dell’avversario. Lui è costretto a prendere quelle due caselle, e poi tocca a lui aprire la catena successiva.
Hai regalato due caselle e hai comprato il controllo per tutto il resto della partita. Con più catene lunghe in campo, questa mossa (si chiama doppia croce) cambia il risultato di dieci o venti caselle.
Quando non farla: se quella era l’ultima catena, prendile tutte. Il sacrificio serve a passare la mano, e sull’ultima catena non c’è più niente da passare.
La regola della parità
C’è un modo di sapere in anticipo chi vincerà, e i giocatori forti lo usano per decidere le mosse iniziali. In sintesi: conta le catene lunghe (da tre caselle in su) che si stanno formando. Vuoi che il loro numero sia pari se sei stato tu a muovere per primo, dispari se hai mosso per secondo — perché è così che l’ultima catena, quella che si prende senza restituire nulla, tocca a te.
Non serve calcolarlo alla perfezione: basta rendersi conto se conviene creare una catena lunga in più o una in meno, e nella fase 1 c’è ancora tutto il tempo per orientarla.
Domande frequenti
Se chiudo una casella, gioco ancora?
Sì, e continui finché chiudi caselle. Una catena aperta si mangia tutta in un turno solo.
Conviene sempre prendere tutte le caselle disponibili?
No, ed è il concetto centrale del gioco: rinunciare alle ultime due di una catena costringe l’avversario ad aprire la prossima. Su griglie con più catene, chi non lo fa perde.
Il bot conosce questa strategia?
Al livello alto sì: quando è costretto ad aprire regala la catena più corta, e riconosce le caselle che può prendere gratis. Al livello facile gioca a caso.
Su che griglia si gioca?
Contro il bot su 5×5; in due si può scegliere anche 4×4, che è più rapida ma dove la parità pesa ancora di più.
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