Rovesci (Reversi)
Rovesci si impara in un minuto e si gioca male per anni, per un motivo controintuitivo: avere più dischi a metà partita è quasi sempre un male. Conta solo il conteggio finale, e la strada per arrivarci passa dall’avere meno mosse possibili, non più dischi.
Le regole
Tabellone 8×8, dischi bianchi e neri. Si comincia con quattro dischi al centro, incrociati. Il nero muove per primo.
Ogni mossa deve accerchiare: si posa un disco in modo che una o più file di dischi avversari — in orizzontale, verticale o diagonale — restino chiuse fra il disco appena posato e un altro disco del tuo colore. Tutti i dischi accerchiati cambiano colore.
Se non hai mosse valide, passi il turno. La partita finisce quando nessuno dei due può muovere, di solito a tabellone pieno, e vince chi ha più dischi.
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Prima di iniziare scegli Contro il bot oppure 2 Giocatori: in due si gioca sullo stesso telefono, a turni, e la scacchiera resta ferma. Contro il bot il colore non lo scegli tu: alla prima partita è estratto a caso, poi si alterna a ogni partita nuova, così una volta hai il nero e muovi per primo, la volta dopo hai il bianco.
Quando tocca a te, le caselle dove la mossa è valida sono segnate da un pallino traslucido del tuo colore, e l’ultima mossa giocata resta evidenziata. Se chi è di turno non ha mosse, il passo è automatico: compare l’avviso «Nessuna mossa: turno saltato» e si continua.
| Livello | Come sceglie la mossa |
|---|---|
| Facile | a caso fra le mosse valide |
| Medio | ricerca minimax con potatura alfa-beta, 3 mosse avanti |
| Difficile | ricerca minimax con potatura alfa-beta, 5 mosse avanti |
Le mosse avanti contano sia le sue sia le tue. Medio e Difficile giudicano una posizione con un peso per ogni casella (angoli alti, caselle X e C in negativo) e con la differenza fra le mosse disponibili ai due giocatori.
- Contro il bot si contano vittorie, pareggi e sconfitte, separati per livello e visibili nella schermata iniziale.
- In due giocatori non si salva nessuna statistica.
- Se esci a metà, la partita si salva in entrambe le modalità e la ritrovi nella schermata iniziale.
- Le mosse non si possono annullare.
Perché avere più dischi è un male
È il principio che ribalta l’intuizione di tutti i principianti, e si chiama mobilità.
Ogni disco che possiedi è un disco che l’avversario può girare. A metà partita, chi ha invaso il tabellone ha tantissimi bersagli e pochissime mosse buone: prima o poi è costretto a giocare vicino a un angolo e a regalarlo. Chi invece ha pochi dischi, tutti raggruppati al centro, ha sempre molte mosse a disposizione e può scegliere la migliore.
La regola pratica, quindi: a metà partita gioca per avere pochi dischi. Le mosse che girano tanti dischi in una volta sono di solito le peggiori. Il conteggio conta solo alla fine, e nelle ultime dieci mosse si ribalta comunque.
Gli angoli, i lati e le caselle da evitare
Gli angoli sono definitivi. Un disco in un angolo non può più essere girato, perché non c’è nulla al di là di lui che possa chiudere un accerchiamento. Da lì si costruiscono file stabili lungo i lati. Chi prende tre angoli su quattro vince quasi sempre.
Le caselle X. Sono le quattro caselle in diagonale rispetto agli angoli: occuparle è quasi sempre un disastro, perché dà all’avversario la mossa che conquista l’angolo. Sono l’errore più costoso del gioco.
Le caselle C. Quelle adiacenti agli angoli lungo i bordi: pericolose per lo stesso motivo, anche se meno letali delle X.
I bordi non sono automaticamente buoni. Un disco sul bordo è più difficile da girare, ma se non è ancorato a un angolo può esserlo eccome. Occupare un lato intero senza avere gli angoli è una posizione fragile.
L’ultima fase
Nelle ultime dieci-quindici mosse la logica si capovolge: adesso i dischi contano davvero, e il gioco diventa un calcolo. Due cose da tenere a mente:
- la parità. Chi fa l’ultima mossa gira dischi che nessuno potrà più rigirare. Conviene arrivare all’ultima parte della partita con un numero di caselle vuote che ti garantisca l’ultimo tocco in ogni zona del tabellone;
- le zone chiuse. Una regione vuota circondata dai tuoi dischi vale come un angolo: solo tu potrai giocarci.
Domande frequenti
Cosa succede se non posso muovere?
Il turno passa da solo all’avversario, con l’avviso «Nessuna mossa: turno saltato». Se non può muovere nessuno dei due, la partita finisce anche a tabellone non pieno e vince chi ha più dischi.
Conviene girare più dischi possibile?
No, ed è l’errore numero uno. A metà partita conviene girarne pochi e mantenere molte mosse disponibili: la conta si fa alla fine.
Quanto è forte il bot al livello Difficile?
Guarda cinque mosse avanti e conosce il valore degli angoli e il pericolo delle caselle accanto: non regala un angolo per distrazione. Quando due mosse gli sembrano equivalenti ne sceglie una a caso, quindi non ripete sempre le stesse partite. Contro di lui la strategia della mobilità è il modo più sicuro di vincere.
Posso lasciare una partita a metà?
Sì. Quando esci la posizione viene salvata, sia contro il bot sia in due, e nella schermata iniziale compare la partita in corso da continuare. Se ne tiene una sola: iniziarne una nuova sostituisce quella salvata.
Le mie vittorie si vedono su un altro telefono?
No. Vittorie, pareggi e sconfitte contro il bot restano solo su questo dispositivo e non passano all’account.
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