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Rovesci (Othello)

Reversi si impara in un minuto e si gioca male per anni, per un motivo controintuitivo: avere più dischi a metà partita è quasi sempre un male. Conta solo il conteggio finale, e la strada per arrivarci passa dall’avere meno mosse possibili, non più dischi.

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Le regole

Tabellone 8×8, dischi bianchi e neri. Si comincia con quattro dischi al centro, incrociati. Il nero muove per primo.

Ogni mossa deve accerchiare: si posa un disco in modo che una o più file di dischi avversari — in orizzontale, verticale o diagonale — restino chiuse fra il disco appena posato e un altro disco del tuo colore. Tutti i dischi accerchiati cambiano colore.

Se non hai mosse valide, passi il turno. La partita finisce quando nessuno dei due può muovere, di solito a tabellone pieno, e vince chi ha più dischi.

Su Pocket Games si gioca in due sullo stesso telefono o contro il bot a tre livelli, il più alto dei quali guarda cinque mosse avanti. Vittorie, pareggi e sconfitte restano sul dispositivo.

Perché avere più dischi è un male

È il principio che ribalta l’intuizione di tutti i principianti, e si chiama mobilità.

Ogni disco che possiedi è un disco che l’avversario può girare. A metà partita, chi ha invaso il tabellone ha tantissimi bersagli e pochissime mosse buone: prima o poi è costretto a giocare vicino a un angolo e a regalarlo. Chi invece ha pochi dischi, tutti raggruppati al centro, ha sempre molte mosse a disposizione e può scegliere la migliore.

La regola pratica, quindi: a metà partita gioca per avere pochi dischi. Le mosse che girano tanti dischi in una volta sono di solito le peggiori. Il conteggio conta solo alla fine, e nelle ultime dieci mosse si ribalta comunque.

Gli angoli, i lati e le caselle da evitare

Gli angoli sono definitivi. Un disco in un angolo non può più essere girato, perché non c’è nulla al di là di lui che possa chiudere un accerchiamento. Da lì si costruiscono file stabili lungo i lati. Chi prende tre angoli su quattro vince quasi sempre.

Le caselle X. Sono le quattro caselle in diagonale rispetto agli angoli: occuparle è quasi sempre un disastro, perché dà all’avversario la mossa che conquista l’angolo. Sono l’errore più costoso del gioco.

Le caselle C. Quelle adiacenti agli angoli lungo i bordi: pericolose per lo stesso motivo, anche se meno letali delle X.

I bordi non sono automaticamente buoni. Un disco sul bordo è più difficile da girare, ma se non è ancorato a un angolo può esserlo eccome. Occupare un lato intero senza avere gli angoli è una posizione fragile.

L’ultima fase

Nelle ultime dieci-quindici mosse la logica si capovolge: adesso i dischi contano davvero, e il gioco diventa un calcolo. Due cose da tenere a mente:

Domande frequenti

Reversi e Othello sono la stessa cosa?

Quasi: Reversi è il gioco vittoriano originale, Othello è la versione registrata del 1971 che ne ha fissato la disposizione iniziale e le regole. Quello che si gioca oggi, qui compreso, è l’Othello.

Cosa succede se non posso muovere?

Passi il turno e tocca ancora all’avversario. Se nessuno dei due può muovere, la partita finisce anche a tabellone non pieno.

Conviene girare più dischi possibile?

No, ed è l’errore numero uno. A metà partita conviene girarne pochi e mantenere molte mosse disponibili: la conta si fa alla fine.

Il bot è forte?

Al livello alto guarda diverse mosse avanti e non regala gli angoli. Contro di lui la strategia della mobilità non è un consiglio elegante: è l’unico modo di vincere.

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