Quattro in orbita
Quattro in orbita è un quattro in fila su un tavoliere 4×4 con una regola in più: dopo ogni pedina tutto gira di un passo. La casella in cui posi non è quella in cui finisci, e una linea si può chiudere anche durante il turno dell’avversario.
Le regole
Il tavoliere è di 4 caselle per 4, diviso in due anelli: il bordo, con 12 caselle, e il centro, con 4. Ognuno ha otto pedine del suo colore.
A turno si posa una pedina su una casella vuota, e subito dopo il tavoliere ruota: ogni pedina avanza di una casella in senso antiorario lungo il suo anello. Sul bordo è un passo di una casella, al centro è un quarto di giro.
Vince chi allinea quattro pedine in orizzontale, verticale o diagonale, ma il controllo si fa dopo la rotazione: conta dove arrivano le pedine, non dove le hai posate. Se dopo un giro la linea ce l’hanno tutti e due, è pareggio.
Quando sono state posate tutte e sedici le pedine e nessuno ha vinto, il tavoliere gira da solo fino a cinque volte, controllando dopo ogni giro. Se ancora nessuno ha quattro in fila, è pareggio.
L’idea viene da Orbito, un gioco da tavolo recente. Qui la regola è semplificata: non si spostano le pedine dell’avversario prima di posare la propria.
Su Pocket Games
Le pedine sono arancioni e azzurre, il centro ha un fondo più chiaro del bordo e delle piccole frecce indicano il verso della rotazione. Dopo ogni mossa si vedono le pedine scorrere, e un puntino bianco segna quella appena posata. Si gioca toccando una casella; nel browser si clicca col mouse, non ci sono comandi da tastiera. Le modalità sono due:
- Contro il bot, a tre livelli. A ogni partita vengono sorteggiati il tuo colore e chi comincia.
- In due sullo stesso telefono, passandoselo a ogni turno. Anche qui chi apre è deciso a sorte.
| Livello | Come gioca il bot |
|---|---|
| Facile | se il giro gli dà subito il quattro in fila lo prende, altrimenti posa a caso |
| Medio | calcola la sua mossa e la tua risposta: vince se può e non ti lascia una vittoria facile |
| Difficile | calcola 6 mosse in avanti; quando restano nove caselle libere o meno, calcola la partita fino in fondo, giri finali compresi |
In alto si vede quante pedine restano in mano a ciascuno; sotto il tavoliere, di chi è il turno o a che punto sono i giri finali.
- Statistiche. Vittorie, pareggi e sconfitte contro il bot sono contati a parte per ogni livello e compaiono nella schermata iniziale. Le partite in due non contano.
- Ripresa. La partita si salva a ogni mossa, anche in due: se esci, la schermata iniziale la ripropone.
- Niente annulla. Ogni pedina posata resta in gioco.
Gioca dove la pedina arriverà
La prima abitudine da perdere è guardare la casella in cui posi. La pedina si sposta subito, e insieme a lei si spostano tutte le altre, comprese le tue. Il tavoliere che conta è quello dopo il giro: prima di toccare, immagina dove finirà ogni pedina.
Ne segue una cosa che spiazza le prime volte: puoi vincere con una pedina posata dall’altra parte del tavoliere, perché è il giro a completare una linea che avevi già quasi pronta.
Il centro non scappa
Le quattro caselle del centro girano fra di loro e non lasciano mai il centro. Ognuna sta su tre linee: una riga, una colonna e una diagonale. Sul bordo, invece, solo gli angoli stanno su tre linee; le altre caselle su due, e una pedina del bordo passa da un angolo solo un giro ogni tre.
Due cose da ricordare:
- due pedine vicine al centro stanno sempre sulla stessa riga o colonna di mezzo, che cambia a ogni giro;
- due pedine opposte al centro stanno sempre su una diagonale, una volta l’una e una volta l’altra.
Per questo il centro si occupa presto, e per questo anche il bot lo guarda per primo.
Le linee sul bordo
Sul bordo le pedine scorrono in fila indiana. Quattro pedine consecutive del tuo colore formano un lato completo solo quando stanno esattamente fra due angoli, e questo succede un giro su tre: al giro dopo la prima gira l’angolo e la linea si rompe.
Quindi sul bordo non si ragiona per righe ma per catene: conta quante pedine hai una dietro l’altra e quando arriveranno allineate su un lato.
La minaccia che arriva col giro
Qui sta la differenza vera con il quattro in fila classico. Il giro sposta anche le pedine dell’avversario, e lo fa dopo la tua mossa: se dopo il prossimo giro le sue pedine formano una linea, hai perso, e dove posi la tua non cambia niente. L’unico rimedio è chiudere nello stesso giro una linea tua, e allora è pareggio.
Una minaccia così non si para all’ultimo momento: va vista un turno prima. Guarda il tavoliere due giri avanti, il tuo e il suo. Se in quella posizione gli manca una sola casella per la linea, mettici una tua pedina che dopo due passi ci arrivi. Al centro due passi sono mezzo giro, cioè la casella opposta.
Tavoliere pieno: i giri finali
Con sedici pedine posate non si decide più niente, ma la partita non è finita: il tavoliere gira ancora fino a cinque volte. Siccome i giri sono sempre gli stessi, la fine si può calcolare. Nelle ultime mosse conviene chiedersi non solo chi ha una linea adesso, ma chi la avrà dopo uno, due o tre giri.
Errori tipici
- Posare guardando la casella e non l’arrivo. È l’errore di quasi tutte le prime partite.
- Dimenticare le proprie pedine. Si muovono anche loro: una linea che hai ora si può rompere col tuo stesso giro.
- Lasciare il centro all’avversario. Le sue pedine al centro restano pericolose per tutta la partita.
Domande frequenti
Si può vincere durante il turno dell’altro?
Sì. Il quattro in fila si controlla dopo ogni giro, e a ogni giro si muovono tutte le pedine: se il giro che segue la mossa dell’avversario completa una tua linea, vinci tu. Se le completa tutte e due, è pareggio.
Il bot è imbattibile?
Al livello difficile da metà partita in poi non sbaglia, perché calcola tutto fino alla fine. Nelle prime mosse vede solo sei mosse avanti: è lì che si costruisce il vantaggio, soprattutto prendendo il centro.
Chi fa la prima mossa?
Lo decide un sorteggio, a ogni partita. Contro il bot è sorteggiato anche il tuo colore.
Le statistiche passano su un altro telefono?
No. Vittorie, pareggi e sconfitte restano sul dispositivo su cui hai giocato e non vengono sincronizzate con l’account.
Altri giochi da provare
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