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Quebra-muro

Um muro de tijolos numerados que desce uma fileira a cada tiro, e uma rajada de bolas que ricocheteia entre as paredes para derrubá-lo. Não conta a rapidez da mão, e sim o ângulo certo: um tiro bem colocado trabalha sozinho por vários segundos.

Como jogar

Arraste o dedo para mirar e solte para atirar: uma linha tracejada mostra para onde a rajada vai. As bolas saem do canhão embaixo uma atrás da outra e ricocheteiam nas paredes, no teto e nos tijolos até voltarem a descer.

Cada tijolo tem um número: são os golpes que ainda faltam. Cada impacto tira um, e no zero o tijolo quebra.

Quando a última bola volta para baixo, o turno acaba: o muro desce uma fileira e aparece uma nova no topo, com tijolos mais resistentes. Se um tijolo chegar à linha do canhão, o jogo termina.

No Pocket Games

O muro tem 7 colunas de largura e 9 fileiras até a linha do canhão. O jogo começa no nível 1, com uma fileira só e uma bola só. A pontuação é o nível: sobe um a cada tiro, e é também o número de golpes dos tijolos novos. Cada fileira que entra por cima é montada assim:

Fileira novaComo é gerada
Tijolosde 2 a 5, em colunas aleatórias
Golpes de cada tijoloiguais ao nível; mais ou menos um em cada quatro tem o dobro
Bônus +1sempre um, numa casa livre
Bônus especialmais ou menos uma fileira em cada três: fileira, coluna, bomba ou estrela

O canhão muda de lugar

O próximo tiro não sai do mesmo ponto: o canhão vai para onde a primeira bola da rajada caiu. Enquanto as bolas ainda estão no ar, uma bola branca embaixo já mostra de onde você vai atirar. Vale a pena levar isso em conta: um tiro que deixa o canhão embaixo de uma brecha no muro prepara o próximo.

Os bônus

Em cada fileira nova há um +1: se uma bola passar por ele, a partir do próximo tiro a rajada tem uma bola a mais. É o recurso que mais conta, porque o muro fica mais duro a cada fileira e só uma rajada mais longa dá conta dele.

De vez em quando aparece também um bônus especial. Ele fica aceso durante todo o turno em que é tocado e age a cada passagem de uma bola, depois some:

Um golpe parece pouco, mas uma rajada larga passa pelo mesmo bônus dezenas de vezes: uma fileira bem pega pode se esvaziar sozinha.

Como pensar

Procure as brechas. Uma bola que consegue passar por cima do muro ricocheteia entre o teto e a parte de cima dos tijolos, e ali causa muito mais estrago do que batendo sempre na primeira fileira.

Pegue os +1, mesmo que o tiro fique pior. Uma bola a mais vale pelo resto do jogo; um tijolo que sobra hoje dá para resolver amanhã.

Fique de olho nas fileiras de baixo. O perigo não é o tijolo maior, e sim o mais perto do fundo: um tiro rasante que limpa a última fileira pode salvar o jogo.

Perguntas frequentes

Dá para atirar na horizontal?

Quase: a mira nunca fica abaixo de 15 graus em relação à horizontal. Um tiro mais rasante faria as bolas ricochetearem entre as paredes por muito tempo.

Um turno pode durar para sempre?

Não: a cada cinco segundos no ar a velocidade dobra sozinha, até 8×, e o botão ⏩ mostra em que ponto está. As trajetórias continuam iguais. Quando o tiro termina, volta a velocidade que você escolheu; se você já estava em 8×, nada muda.

Dá para desfazer um tiro?

Sim: o botão no canto superior direito volta o jogo para antes do último tiro, quando todas as bolas já desceram. O primeiro desfazer de cada partida é grátis; os seguintes são liberados assistindo a um vídeo curto, quantas vezes você quiser. No navegador não há vídeos, então fica só o gratuito.

O que acontece se eu sair com as bolas ainda no ar?

O tiro em andamento não é salvo: quando você volta, está mirando de novo, com o muro como estava antes daquele tiro.

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