Snake
O Snake é o jogo dos velhos Nokia e tem uma particularidade que o diferencia de qualquer outro jogo de reflexos: quanto melhor você joga, mais difícil fica, porque o obstáculo que mata você é você mesmo, que cresceu um segmento de cada vez.
As regras
A cobra se move sozinha e nunca para: você só decide a direção. Sempre que come, cresce um segmento e aparece mais comida em outro lugar. A partida acaba quando a cabeça bate numa borda ou numa parte do próprio corpo.
No Pocket Games
O campo é uma grade de 20×20 casas. A cobra começa com três casas de comprimento, no centro, virada para a direita, e fica parada até você apertar “Jogar”. Cada comida vale 10 pontos e mais um segmento, e a próxima aparece numa casa livre ao acaso.
A dificuldade define a velocidade inicial e a máxima. A cada 50 pontos, ou seja, a cada cinco comidas, o tempo entre um passo e outro diminui 10 milissegundos, até o limite:
| Dificuldade | Um passo a cada, no início | Um passo a cada, no máximo | Velocidade máxima aos |
|---|---|---|---|
| Fácil | 200 ms | 80 ms | 600 pontos |
| Médio | 140 ms | 60 ms | 400 pontos |
| Difícil | 90 ms | 40 ms | 250 pontos |
Os controles são escolhidos na tela inicial e ficam salvos para as próximas partidas:
- Setas: quatro botões direcionais, o clássico.
- Joystick: uma alavanca analógica que volta ao centro.
- Deslizar: você desliza o dedo em qualquer ponto da tela.
No computador dá para jogar com as setas do teclado ou com W, A, S e D. Vale a pena testar todos: com a cobra comprida, onde cada curva precisa sair no momento exato, a diferença é enorme.
Há um recorde por dificuldade. Se você sair, ou se o app for para segundo plano, a cobra para e a partida fica salva; ao voltar você encontra o botão “Retomar”, e a cobra só volta a se mexer quando você toca nele.
Como sobreviver
Ande em zigue-zague, não em linha reta. Ir direto à comida é o jeito mais natural de jogar e também o mais rápido de acabar com o corpo espalhado ao acaso pela tela. Quem faz pontuações altas percorre a tela em faixas paralelas: para cima, uma casa para o lado, para baixo, uma casa para o lado. O corpo fica arrumado, e arrumado significa que ele não corta o seu caminho.
Fique perto das bordas. O centro parece seguro porque tem saídas em todas as direções, e é aí que está a armadilha: um corpo que passa pelo centro divide a tela em duas metades, e mais cedo ou mais tarde vai prender você na errada. O corpo encostado nas paredes deixa o campo aberto.
Veja onde a cauda vai estar, não onde está. A cauda avança enquanto você se move: um espaço ocupado agora pode estar livre daqui a três passos. É o raciocínio que permite se enfiar por corredores que parecem fechados. Na prática você sempre pode seguir a sua própria cauda, porque ela sai um instante antes de você.
Não pegue a comida na hora. Se ela aparecer num ponto que obrigaria você a passar pelo meio do seu corpo, ignore-a por uma volta e se arrume primeiro. A comida não foge.
As curvas apertadas custam caro. Cada mudança de direção deixa um canto, e os cantos são os pontos por onde depois não dá mais para passar. Com o mesmo percurso, menos curvas significa mais espaço livre.
Por que você sempre perde do mesmo jeito
Quase todas as partidas acabam de dois jeitos: você bate numa parede por uma direção dada um instante tarde demais, ou fica preso dentro de uma curva do próprio corpo. O primeiro erro é de reflexo e melhora com a prática; o segundo é de planejamento e é o que separa cinquenta pontos de duzentos.
Se o segundo acontece muito com você, o remédio não é andar mais rápido: é parar de perseguir a comida na diagonal, coisa que a cobra de qualquer forma não sabe fazer.
Perguntas frequentes
A cobra atravessa as bordas?
Não: encostar numa borda encerra a partida. É a versão clássica, em que a tela é uma caixa fechada.
Dá para dar meia-volta?
Não: uma virada de 180 graus é ignorada, e a comparação é feita com a direção do último passo dado, não com o último comando. Então dois toques rápidos, por exemplo para cima e logo para a esquerda enquanto você vai para a direita, não fazem você entrar no próprio pescoço: o segundo é descartado. Para voltar são necessárias duas curvas em dois passos diferentes.
A velocidade aumenta?
Sim: a cada cinco comidas o passo fica mais curto, até o limite da dificuldade escolhida, como na tabela acima. No Difícil o ritmo inicial já é mais que o dobro do Fácil.
O recorde vale também em outro celular?
Sim. O recorde de cada dificuldade fica salvo na conta: entrando com a mesma conta, você o encontra em outro aparelho, e dos dois vale o mais alto.
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