Snake
O Snake é o jogo dos velhos Nokia e tem uma particularidade que o distingue de qualquer outro jogo de reflexos: quanto melhor se é, mais difícil fica, porque o obstáculo que o mata é você próprio, crescido um segmento de cada vez.
As regras
A cobra move-se sozinha e nunca para: você só decide a direção. Sempre que come, cresce um segmento e aparece mais comida noutro sítio. A partida acaba quando a cabeça bate num bordo ou numa parte do próprio corpo.
O Pocket Games tem três velocidades — Fácil, Média, Difícil — cada uma com o seu recorde. O jogo também acelera sozinho à medida que a cobra cresce: o que ao início parece um ritmo cômodo, a meio já não é.
Há ainda três formas de a guiar, escolhidas nas opções:
- Setas: quatro botões direcionais, o clássico.
- Joystick: uma alavanca analógica que volta ao centro.
- Deslizar: desliza-se o dedo em qualquer ponto da tela.
No computador joga-se com as setas do teclado. Vale a pena experimentar os três: com a cobra comprida, onde cada curva tem de cair no momento exato, a diferença entre comandos é enorme.
Como se sobrevive
Ande em serpentina, não em linha reta. Ir a direito à comida é a forma mais natural de jogar e também a mais rápida de acabar com o corpo espalhado ao acaso pela tela. Quem faz pontuações altas percorre a tela em faixas paralelas: cima, uma casa para o lado, baixo, uma casa para o lado. O corpo fica arrumado, e arrumado significa que não lhe corta o caminho.
Fique perto dos bordos. O centro parece seguro porque tem saídas em todas as direções, e é a armadilha: um corpo que passa pelo centro divide a tela em duas metades, e mais cedo ou mais tarde vai fechá-lo na errada. O corpo encostado às paredes deixa o campo aberto.
Veja onde a cauda vai estar, não onde está. A cauda avança enquanto se move: um espaço agora ocupado pode estar livre daqui a três jogadas. É o raciocínio que permite enfiar-se por corredores que parecem fechados. Na prática pode sempre seguir a sua própria cauda, porque ela sai um instante antes de si.
Não apanhe a comida logo. Se ela aparecer num ponto que o obrigaria a passar pelo meio do seu corpo, ignore-a uma volta e arrume-se primeiro. A comida não vence.
As curvas apertadas custam. Cada mudança de direção deixa um canto, e os cantos são os pontos por onde depois já não se passa. Com o mesmo percurso, menos curvas significa mais espaço livre.
Porque é que se perde sempre da mesma maneira
Quase todas as partidas acabam de duas formas: bate-se numa parede por uma direção dada um instante tarde demais, ou fecha-se dentro de uma curva do próprio corpo. O primeiro erro é de reflexos e melhora com a prática; o segundo é de planeamento e é o que separa cinquenta pontos de duzentos.
Se lhe acontece muitas vezes o segundo, o remédio não é andar mais rápido: é deixar de perseguir a comida na diagonal, coisa que a cobra de qualquer forma não sabe fazer.
Perguntas frequentes
A cobra atravessa os bordos?
Não: tocar num bordo fecha a partida. É a versão clássica, em que a tela é uma caixa fechada.
Pode dar-se meia volta?
Não, não se pode inverter a direção 180 graus: entrava-se no próprio pescoço. Para voltar para trás são precisas duas curvas.
A velocidade aumenta?
Sim, cresce com o comprimento da cobra, até um limite que depende da dificuldade escolhida. No difícil o ritmo inicial já é mais do dobro do fácil.
A partir de quando é que uma partida fica difícil?
Por volta dos cinquenta pontos a cobra ocupa uma fatia de tela tal que cada curva tem de ser decidida várias jogadas antes. Daí em diante deixa de ser um jogo de reflexos: é um problema de espaço.
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