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Futebol de mesa

O Futebol de mesa é o jogo do tempo do futebol de botão: três discos de cada lado, uma bola, e um chute que você dá puxando o dedo para trás como um estilingue. O jogo está todo nas trajetórias — a bola quica, e quem pensa nisso marca o dobro.

Como jogar

Cada time tem três discos. Você puxa para trás o disco que quer chutar: quanto mais longe leva o dedo, mais forte ele sai. O disco bate na bola, e a bola quica nas laterais, nas traves e nos discos adversários. Ganha quem chegar a três gols.

Os discos começam em uma de três formações:

No Pocket Games

Você joga contra o bot, em três níveis, ou em dois no mesmo celular. A formação dos discos não se escolhe: a cada partida uma das três é sorteada, igual e espelhada para os dois times.

NívelComo o bot chuta
FácilPega um disco ao acaso e chuta na direção da bola com uma mira bem imprecisa.
MédioEscolhe o disco mais bem alinhado entre bola e gol e chuta quase reto.
DifícilPara cada disco testa 10 chutes, 5 ângulos por 2 forças, simula todos e fica com o que marca ou deixa a bola mais perto do seu gol, descartando os gols contra.

Como chutar

A força quase nunca é a resposta. O chute com toda a força faz a bola quicar pelo campo inteiro e a deixa onde calhar, muitas vezes na frente do seu próprio gol. O chute médio, que leva a bola aonde você quer e a deixa lá, vale muito mais.

Mire para onde a bola vai, não para onde o disco bate nela. A bola sai pela linha que une o centro do disco ao centro da bola: se você acertá-la de raspão, ela sai de lado. É a única geometria de que você precisa, e ela permite angular os chutes de propósito.

Use as laterais. A bola quica de forma previsível: um chute mandado contra a lateral chega ao gol por um ângulo que o disco recuado do adversário não cobre. É o jeito padrão de marcar quando o caminho pelo meio está fechado.

Jogue para se reposicionar. Se você não tem um chute limpo, não chute para o gol: leve um disco seu para uma posição melhor, ou afaste a bola da sua área. Uma jogada usada para se ajeitar vale um gol a menos sofrido.

Os discos adversários também são tabelas. Um rebote estudado contra um defensor adversário muitas vezes é o único jeito de contornar o muro.

Defender

Você não defende parando a bola, defende ocupando a linha. Tenha sempre um disco entre a bola e o seu gol, de preferência no centro: os ângulos se cobrem com movimentos pequenos, o centro não.

O erro típico é mandar todos os discos para o ataque depois de sofrer um gol. Com a formação de ataque é ainda pior, porque você já começa descoberto: aí o disco recuado é o último que vale a pena mexer.

Perguntas frequentes

O bot é forte?

No fácil, não: chuta quase ao acaso. No médio mira sempre o gol, mas não calcula os rebotes. No difícil simula os chutes antes de escolher, então acha também gols de tabela, mas só olha onde a bola para depois do próprio chute: a sua resposta ele não prevê. Deixar a bola na frente do seu gol é o jeito mais rápido de perder.

Dá para impedir que o campo gire a cada vez?

Sim: em dois você desliga no menu durante a partida, e a escolha fica salva para as próximas vezes. A partir daí os discos vermelhos chutam de cima para baixo.

Quem dá a saída?

Na primeira partida quem decide é a sorte. Depois de cada gol recomeça quem sofreu, com todas as peças de volta à posição inicial. Se você jogar de novo a partir da tela final, começa quem não tinha começado da vez anterior.

Posso parar uma partida e continuar depois?

Sim. A partida é salva quando as peças estão paradas, entre um chute e outro, com placar e posições, também em dois. Na próxima vez você encontra ela na tela inicial.

As partidas contam para um recorde online?

Não. Contra o bot ficam registradas vitórias e derrotas por nível, e elas ficam no aparelho; as partidas em dois não deixam estatísticas.

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