Jogo da Forca
Em português a letra mais frequente é o A, e as seis primeiras — a, e, o, s, r, i — cobrem bem mais de metade de qualquer texto. Quem adivinha com as consoantes que lhe vêm à cabeça começa com uma desvantagem que sorte nenhuma recupera.
As regras
Há uma palavra escondida e só se veem as casas vazias. Propõe uma letra: se existir, aparece em todas as posições que ocupa; se não, junta-se uma peça ao desenho. Quando o desenho fica completo, perdeu.
O Pocket Games tem três dificuldades, e mudam não só o comprimento da palavra mas também os erros permitidos:
- Fácil: palavras de 5-6 letras e 8 erros, porque também se constrói a forca, portanto os dois primeiros erros são quase de graça.
- Média: palavras de 7-9 letras e 6 erros, com a forca já de pé. É o esquema clássico.
- Difícil: palavras de 10-14 letras e 5 erros, porque os dois braços aparecem de uma só vez.
O recorde guardado é o número mínimo de erros com que acertou numa palavra, em cada dificuldade. No computador pode jogar-se com o teclado físico.
Há também o modo a dois no mesmo celular: um escreve a palavra, o outro adivinha, e depois troca-se. Os pontos são as vidas que sobram, portanto ganha quem acertar com menos erros. E foi assim que este jogo nasceu, num papel.
A ordem certa das letras em português
É este o jogo todo. As frequências do português são muito desequilibradas, e segui-las muda o resultado de forma clara.
As vogais, por esta ordem: a, e, o, i, u. Só o A e o E valem perto de um quarto das letras de um texto em português.
Depois as consoantes, por esta ordem: s, r, n, d, m, t, c, l, p.
Evite no início: k, w, y, x, z, j, q. São raras, e cada uma é um erro quase garantido enquanto a palavra ainda está toda tapada.
Uma boa volta de abertura é a, e, o, s, r, i: seis letras que na esmagadora maioria das palavras portuguesas deixam de pé só duas ou três hipóteses.
Como se raciocina quando a palavra ganha forma
Olhe para as terminações. Em português as palavras acabam muitíssimas vezes em -ão, -mente, -ção, -s ou em vogal. Se já tem as últimas letras, sabe muito sobre o género, o número ou o tempo verbal.
Pense por grupos. Há combinações obrigatórias: depois de um Q vem quase sempre um U; NH, LH, CH e RR andam aos pares. Descoberta uma metade, a outra é de graça.
Há palavras com acento. ABECEDÁRIO, ABRAÇAR, ADMINISTRAÇÃO: a lista portuguesa inclui-as. Mas o teclado continua a ser o de 26 letras e os acentos não se escrevem: apertar A descobre também Á e Ã, apertar C descobre Ç. Na prática uma letra acentuada vale como a sua letra base, portanto não muda nada na forma de jogar.
As palavras longas são mais fáceis, não mais difíceis. É o paradoxo da forca: uma palavra de doze letras contém quase todas as letras comuns, e ao fim de cinco vogais lê-se sozinha. As perigosas são as curtas, porque uma consoante errada custa uma vida e não devolve nada.
A dois: como escolher uma palavra má
Não é a palavra longa, como toda a gente pensa. É a palavra curta e com letras raras: cinco ou seis letras com um J, um X ou um Z lá dentro são um pesadelo, porque o adversário não tem casas suficientes para reconstruir a estrutura e cada falhanço custa.
Perguntas frequentes
Quantas letras erradas posso dar-me ao luxo?
Oito no fácil, seis no médio, cinco no difícil. O difícil é mais severo justamente porque tem as palavras mais longas.
As palavras têm acentos?
Algumas têm, e muitas: cerca de duas centenas da lista portuguesa levam acento, til ou cedilha. Mas o teclado é sempre o de 26 letras e a acentuação resolve-se sozinha: A descobre Á, À e Ã, C descobre Ç, O descobre Ó e Ô.
Posso tentar adivinhar a palavra inteira?
Neste jogo propõem-se letras, não palavras inteiras. O que é bom: tira a aposta e deixa só o raciocínio.
Pode jogar-se a dois no mesmo celular?
Sim, e é o modo mais divertido: um introduz a palavra, o outro adivinha, e contam-se as vidas que sobram como pontos.
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