Mathle
Seis casas, uma equação para adivinhar, seis tentativas. Cada tentativa tem que ser uma conta que dê certo de verdade: 4×7=28 você pode escrever, 4×7=29 não. As cores dizem quais algarismos e quais operadores estão no lugar certo, como no jogo que o Wordle deixou famoso.
Como funciona
É preciso adivinhar uma equação correta em seis tentativas. Cada tentativa tem que ser ela mesma uma equação válida: o que está escrito à direita do igual tem que ser o resultado verdadeiro do que está à esquerda. Se a conta não bater, o jogo não deixa você enviar — o que é uma ajuda, não uma limitação.
Depois de cada tentativa as cores falam, como em Palavra secreta:
- Verde: esse símbolo — algarismo ou operador — está no lugar certo.
- Amarelo: existe na equação, mas em outra posição.
- Cinza: não existe de jeito nenhum.
No Pocket Games
| Dificuldade | Casas | Operações | Números mais longos |
|---|---|---|---|
| Fácil | 6 | + - * | dois algarismos |
| Médio | 8 | + - * / | dois algarismos antes do igual, três no resultado |
| Difícil | 10 | + - * / ² | três algarismos antes do igual, quatro no resultado |
Na tela, a multiplicação é o asterisco e a divisão é a barra. No Fácil, a equação a adivinhar sempre tem um só operador; no Médio e no Difícil ela pode ter dois, e no Difícil um número pode aparecer ao quadrado. O operador principal é sorteado entre os permitidos com a mesma probabilidade: as divisões aparecem tanto quanto as somas.
As contas seguem a ordem de sempre: primeiro o quadrado, depois multiplicações e divisões, depois somas e subtrações, então no Médio 2+3*4=14 é uma tentativa válida. Os algarismos repetidos são coloridos como em Palavra secreta: primeiro os verdes, depois os amarelos da esquerda para a direita, e se você digitar um algarismo mais vezes do que ele aparece na solução, as cópias extras ficam cinza.
No computador você digita algarismos e operadores no teclado, com o asterisco para multiplicar e a barra para dividir; Enter envia e Backspace apaga. O quadrado só entra pela tecla na tela.
Estratégia
A primeira equação serve para cobrir símbolos, não para acertar. Vale a mesma regra do Palavra secreta: comece com algarismos diferentes entre si e pelo menos dois operadores. Uma abertura como 12+34=46 coloca em jogo cinco algarismos diferentes e um operador de uma vez (no Fácil, que tem seis casas, o equivalente é algo como 4×7=28).
Troque de operador na segunda tentativa. Saber se na equação tem uma multiplicação ou uma subtração estreita o campo mais do que qualquer algarismo: os operadores são poucos, então cada um deles é uma informação enorme.
Use a aritmética para excluir. É a vantagem que Palavra secreta não tem. Se você sabe que o resultado termina em 4 e que tem uma multiplicação, os algarismos possíveis à esquerda caem sozinhos: nenhuma multiplicação de números terminados em 5 dá um resultado terminado em 4. Cada verde do lado do resultado vale em dobro.
Conte as casas. O número de casas é fixo e por si só exclui quase todas as formas possíveis. Em seis casas só cabem equações como 12-7=5, 8+9=17 ou 4×7=28: assim que você descobre onde está o igual, sabe quantos algarismos há à direita e quanto espaço sobra à esquerda, operador incluído.
Os algarismos repetidos são comuns. Ao contrário das palavras, nas equações os algarismos se repetem o tempo todo. Por isso um cinza em um algarismo é muito mais informativo do que um cinza em uma letra em Palavra secreta: elimina esse símbolo de todas as posições, a não ser que o mesmo algarismo também esteja verde ou amarelo nessa mesma tentativa.
Erros típicos
- Testar equações redondas. 10+10=20 usa três símbolos diferentes em seis casas: é quase uma tentativa jogada fora.
- Insistir na mesma forma. Se duas tentativas com soma não dão nenhum verde no operador, o operador é outro: trocá-lo custa uma tentativa e economiza três.
- Esquecer que o igual ocupa uma posição. O = também é um símbolo em uma casa, e onde ele está diz quantos algarismos há de cada lado.
Perguntas frequentes
Posso escrever uma equação errada para sondar os algarismos?
Não: o jogo só aceita equações corretas, e é essa regra que torna o Mathle diferente de um simples chute de algarismos. Uma tentativa é recusada, com uma mensagem dizendo o motivo, se não preencher todas as casas, se não tiver exatamente um =, se o resultado não bater, se tiver uma divisão com resto ou por zero, se um número começar com 0 ou se o resultado for negativo. Uma tentativa recusada não gasta nenhuma das seis.
O que acontece se as tentativas acabarem?
A partida termina e o jogo mostra a equação certa. O recorde não muda: só conta as partidas vencidas.
Posso parar e continuar depois?
Sim. A partida é salva depois de cada tentativa e, quando você volta, a tela inicial oferece continuar com a mesma dificuldade e as tentativas já feitas. Existe um único jogo salvo: se você começar uma partida nova, o jogo pede confirmação antes de substituí-lo.
O recorde continua se eu trocar de celular?
Sim, se você joga com uma conta Google: os três recordes, um por dificuldade, são sincronizados, e se dois aparelhos tiverem valores diferentes fica o mais baixo. Como convidado eles ficam no aparelho.
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