Sudoku
O sudoku não é um jogo de números: é um jogo de posições, e os algarismos são apenas nove símbolos cômodos de escrever. Não se faz uma única conta durante a partida. Aqui estão as regras, as técnicas que bastam para fechar quase qualquer grade e como funciona a versão do Pocket Games.
As regras, em três linhas
A grade é 9×9, dividida em nove quadrados de 3×3. Algumas casas já vêm preenchidas: são as pistas, e não se mexem. É preciso completar todas as outras de modo que cada linha, cada coluna e cada quadrado contenham os algarismos de 1 a 9 uma só vez.
Daí decorre tudo o resto: se um 7 já está numa linha, nessa linha não pode haver outro; se a um quadrado resta uma só casa livre e o único algarismo por usar é o 4, ali vai o 4. Uma grade bem feita tem uma única solução, e chega-se sempre a ela por raciocínio: nunca é preciso adivinhar.
Como funciona no Pocket Games
Toca-se numa casa e escolhe-se o algarismo no teclado por baixo da grade. Os algarismos já usados nove vezes desaparecem do teclado, para não se andar à procura deles.
- Três dificuldades. Fácil começa com 35 casas preenchidas, Médio com 28, Difícil com 26. Não muda só a quantidade: mudam as técnicas necessárias. Fácil fecha-se só com os “únicos”, Médio pede também candidatos bloqueados, Difícil acrescenta os pares nus, todos explicados mais abaixo.
- Notas. O botão do lápis passa ao modo de notas: os algarismos escritos ficam pequenos no canto da casa, tal como os candidatos que se apontam a lápis numa revista. É a diferença entre resolver e tentar guardar tudo na cabeça.
- Uma ajuda por partida. Só uma: revela uma casa. Serve para destravar, não para que resolvam a grade por si.
- O cronómetro corre, e o seu melhor tempo é guardado em cada dificuldade. Com uma conta Google encontra-o também no outro dispositivo, junto com o número de grades concluídas.
- A partida guarda-se sozinha. Pode fechar a meio e voltar exatamente ao mesmo ponto, notas incluídas.
- No computador joga-se com o teclado: as setas movem a seleção, de 1 a 9 escrevem, Backspace apaga.
As técnicas que resolvem quase tudo
O único nu. Olhe para uma casa vazia e risque mentalmente todos os algarismos que já aparecem na sua linha, na sua coluna ou no seu quadrado. Se sobrar um só, é esse. É a técnica mais lenta de aplicar a tudo, mas é a que fecha as grades fáceis.
O único escondido. Raciocina-se ao contrário: em vez de partir da casa, parta do algarismo. Pegue num quadrado e pergunte onde pode ficar o 5. Se as linhas e colunas que atravessam esse quadrado já contêm cincos, excluem quase todas as casas; se sobrar uma só, o 5 vai ali — mesmo que nessa casa coubessem, em teoria, outros algarismos. É a técnica que destrava mais situações, e a primeira a treinar.
Os candidatos bloqueados. Se dentro de um quadrado todas as posições possíveis para o 3 estão na mesma linha, então o 3 desse quadrado estará nessa linha: ainda não sabe onde, mas sabe o suficiente para retirar o 3 de todas as casas dessa linha nos outros dois quadrados. É o primeiro salto de qualidade: deduz-se algo sem preencher casa nenhuma.
O par nu. Duas casas da mesma linha (ou coluna, ou quadrado) que só podem conter os mesmos dois algarismos, por exemplo 2 e 7. Não sabe qual vai onde, mas esses dois algarismos estão reservados: o 2 e o 7 podem ser riscados de todas as outras casas dessa linha. É preciso a partir da dificuldade alta, e sem notas é praticamente invisível.
Os erros que fazem perder tempo
- Adivinhar. Se a grade está bem feita nunca é preciso. Um número posto “a olho” descobre-se vinte jogadas depois, quando já não se sabe que casas dependem dele.
- Escrever candidatos por todo o lado. Encher de notas cada casa vazia dá uma grade ilegível. Melhor anotá-los só onde se está raciocinando.
- Olhar só para as linhas. As grades difíceis destravam-se quase sempre raciocinando por quadrados, a direção para onde o olho menos olha.
- Não atualizar as notas. Cada algarismo escrito invalida alguma noutro sítio. Uma nota velha é pior do que nota nenhuma.
Perguntas frequentes
É preciso saber fazer contas?
Não. Os nove símbolos podiam ser letras ou cores e o jogo seria idêntico: nunca se soma nem se multiplica nada.
Quanto tempo demora um sudoku?
Uma grade fácil fecha-se em cinco ou dez minutos, uma difícil pode pedir vinte ou mais. O cronómetro serve para se bater a si próprio: os tempos dos outros não contam, porque as grades são diferentes.
Todos os sudokus têm uma só solução?
Os gerados aqui sim, e é por isso que se pode sempre chegar ao fim por dedução. Uma grade com duas soluções é, tecnicamente, um quebra-cabeça avariado.
Pode jogar-se sem ligação?
Sim. As grades são geradas no dispositivo, portanto o jogo funciona também offline; a ligação só serve para sincronizar os recordes.
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