Sudoku
O sudoku não é um jogo de números: é um jogo de posições, e os algarismos são só nove símbolos fáceis de escrever. Você não faz uma única conta durante a partida. Aqui estão as regras, as técnicas que bastam para fechar quase qualquer grade e como funciona a versão do Pocket Games.
Leia o guia de Sudoku (em inglês)
As regras, em três linhas
A grade é 9×9, dividida em nove quadrados de 3×3. Algumas casas já vêm preenchidas: são as pistas, e não mudam. É preciso completar todas as outras de modo que cada linha, cada coluna e cada quadrado contenham os algarismos de 1 a 9 uma só vez.
Todo o resto vem daí: se um 7 já está numa linha, nessa linha não pode haver outro; se num quadrado sobra uma só casa livre e o único algarismo que falta é o 4, ali vai o 4. Uma grade bem feita tem uma única solução, e você sempre chega a ela pelo raciocínio: nunca é preciso chutar.
No Pocket Games
Você toca numa casa e escolhe o algarismo no teclado embaixo da grade. Quando os nove exemplares de um algarismo já estão na grade, a tecla dele é desativada.
| Dificuldade | Casas dadas, no mínimo | Técnicas que bastam |
|---|---|---|
| Fácil | 35 | únicos nus e escondidos |
| Médio | 28 | + candidatos bloqueados |
| Difícil | 26 | + pares nus |
Cada grade nasce cheia e perde um algarismo por vez, só enquanto continuar resolvível com as técnicas da sua dificuldade (explicadas mais abaixo): por isso ela sempre fecha sem chute.
- Três vidas. Cada algarismo é comparado na hora com a solução: se estiver errado, fica na casa sobre fundo vermelho e custa uma vida. Quando elas acabam, no app você pode assistir a um vídeo para ganhar mais um coração, uma vez por partida; se não, e sempre no navegador, a partida está perdida.
- Notas. O botão do lápis ativa o modo de notas: os algarismos ficam pequenos no canto da casa. Quando você coloca um algarismo certo, ele some sozinho das notas da linha, da coluna e do quadrado dele.
- Uma dica por partida, que revela a casa selecionada.
- Cronômetro e recordes. Em cada dificuldade ficam salvos o melhor tempo e o número de grades concluídas; na pausa o cronômetro para.
- Salvamento automático a cada jogada e a cada 5 segundos: feche no meio e volte ao mesmo ponto, com notas, vidas e dica.
- No computador: setas para mover, de 1 a 9 para escrever, Backspace ou Delete para apagar, N para as notas, H para a dica.
As técnicas que resolvem quase tudo
O único nu. Olhe para uma casa vazia e risque mentalmente todos os algarismos que já aparecem na linha, na coluna ou no quadrado dela. Se sobrar um só, é esse. É a técnica mais lenta de aplicar em tudo, mas é a que fecha as grades fáceis.
O único escondido. Aqui o raciocínio é ao contrário: em vez de partir da casa, parta do algarismo. Pegue um quadrado e pergunte onde o 5 pode ficar. Se as linhas e colunas que atravessam esse quadrado já têm cincos, elas excluem quase todas as casas; se sobrar uma só, o 5 vai ali — mesmo que nessa casa coubessem, em teoria, outros algarismos. É a técnica que destrava mais situações, e a primeira a treinar.
Os candidatos bloqueados. Se dentro de um quadrado todas as posições possíveis para o 3 estão na mesma linha, então o 3 desse quadrado vai estar nessa linha: você ainda não sabe onde, mas sabe o suficiente para tirar o 3 de todas as casas dessa linha nos outros dois quadrados. É o primeiro salto de qualidade: você deduz algo sem preencher casa nenhuma.
O par nu. Duas casas da mesma linha (ou coluna, ou quadrado) que só podem ter os mesmos dois algarismos, por exemplo 2 e 7. Você não sabe qual vai onde, mas esses dois algarismos estão reservados: o 2 e o 7 podem ser riscados de todas as outras casas dessa linha. É necessário a partir da dificuldade alta, e sem notas é praticamente invisível.
Os erros que fazem perder tempo
- Chutar. Se a grade é bem feita, nunca é preciso. Um número colocado “no olho” só é descoberto vinte jogadas depois, quando você já não sabe quais casas dependem dele.
- Escrever candidatos em todo lugar. Encher de notas cada casa vazia deixa a grade ilegível. Melhor anotá-los só onde você está raciocinando.
- Olhar só para as linhas. As grades difíceis quase sempre se destravam raciocinando por quadrados, a direção para onde o olho menos vai.
- Não atualizar as notas. Cada algarismo escrito invalida alguma nota em outro lugar. Uma nota velha é pior do que nota nenhuma.
Perguntas frequentes
O que acontece se eu colocar um algarismo errado?
Ele é comparado na hora com a solução: o algarismo fica na casa sobre fundo vermelho e você perde uma das três vidas. Dá para apagar e tentar de novo. Sem vidas, no app um vídeo devolve um coração uma vez por partida; se não, e sempre no navegador, a partida termina e a grade é perdida.
O melhor tempo continua se eu trocar de celular?
Sim, se você entrar com a sua conta Google: são sincronizados o melhor tempo e o número de grades concluídas de cada dificuldade. Entre dois aparelhos valem o tempo mais baixo e a contagem mais alta.
Todos os sudokus têm uma só solução?
Os gerados aqui sim, e é por isso que dá sempre para chegar ao fim por dedução. Uma grade com duas soluções é, tecnicamente, um quebra-cabeça com defeito.
Dá para jogar sem internet?
Sim. As grades são geradas no aparelho, então o jogo funciona também offline; a internet só serve para sincronizar os recordes.
Outros jogos para experimentar
Veja a lista completa de jogos ou abra o Pocket Games no navegador: são de graça e não precisa se cadastrar.