Pocket Games

Campo Minado

O primeiro clique é às cegas: as minas já lá estão e ninguém o ajuda. Do segundo em diante os números contam tudo o que há a saber, e as partidas perdem-se quase sempre por uma dedução saltada, não por azar.

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As regras

Debaixo da grade há minas escondidas. Ao descobrir uma casa acontece uma de três coisas: há uma mina e a partida acaba; há um número, que diz quantas minas tocam nessa casa entre as oito à volta; ou não há nada, e então à volta não há minas e toda a área vazia abre-se sozinha até aos primeiros números.

Ganha-se descobrindo todas as casas que não escondem minas. As bandeiras não servem para ganhar: servem para si, para marcar as minas já deduzidas e não lhes clicar por engano.

O Pocket Games tem três dificuldades: 9×9 com 10 minas, 14×12 com 25 e 18×14 com 45. Muda o tamanho, mas muda sobretudo a densidade: na grade grande as zonas dedutíveis são mais estreitas e é preciso apostar mais vezes. O cronómetro regista o melhor tempo de cada dificuldade.

Como se lê um número

Um número conta as minas nas oito casas que o rodeiam, diagonais incluídas. Daí saem as duas únicas regras de que se precisa mesmo:

Noventa por cento do jogo é aplicar estas duas regras alternadamente, casa a casa, ao longo da fronteira entre a zona aberta e a tapada. Não é preciso mais nada até se ficar preso.

Quando se fica preso: olhar dois números juntos

O salto de qualidade é deixar de olhar para um número de cada vez.

O padrão 1-2-1. Três números lado a lado ao longo de uma parede de casas tapadas, na sequência 1-2-1: as minas estão debaixo dos dois 1, e as casas debaixo do 2 são seguras. Parece ao contrário — o 2 é o número mais alto — e é exatamente por isso que se erra.

O padrão 1-2-2-1. Quatro números seguidos: as minas estão debaixo dos dois 2, e as casas debaixo dos 1 estão livres.

A subtração. Dois números vizinhos que partilham algumas casas tapadas. Se um 2 e um 1 partilham duas casas, e o 2 tem uma terceira só dele, essa terceira é forçosamente uma mina: das duas partilhadas só uma pode estar minada (di-lo o 1), portanto ao 2 falta a segunda mina, e ela só pode estar onde o 1 não basta. É a técnica que destrava as situações que parecem sem saída.

As apostas

De vez em quando não há nada a deduzir e é preciso escolher. Quando isso acontece:

Erros típicos

Perguntas frequentes

O primeiro clique pode cair numa mina?

Sim: as minas já estão colocadas quando a partida começa, portanto a primeira casa é uma aposta como as outras. Na dificuldade fácil corre mal cerca de uma vez em cada oito. Para o primeiro clique vale a pena o centro, onde é mais provável abrir uma zona vazia que se expande sozinha: a preferência pelos cantos vale para as apostas de meio de partida, quando o que interessa não é abrir muito mas recolher informação limpa.

As bandeiras são obrigatórias?

Não, pode ganhar-se sem pôr nenhuma. Servem para não perder o fio, e acima de certo tamanho de grade tornam-se indispensáveis.

Porque é que às vezes se abre meia grade de uma vez?

Porque uma casa sem minas à volta abre automaticamente as vizinhas, que por sua vez podem estar vazias. É uma reação em cadeia, e encontrar uma logo no início é o melhor arranque possível.

Pode ganhar-se sempre raciocinando?

Quase. Existem configurações finais em que duas casas são indistinguíveis e a mina pode estar em qualquer uma: aí atira-se à sorte, e isso faz parte do jogo.

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