Pocket Games

Somas

Uma grade de números, um total ao lado de cada linha e de cada coluna, e a tarefa de riscar os que estão sobrando. Parece um jogo de somas e se joga ao contrário: o que conta é decidir o que tirar.

As regras

A grade está cheia de números. Do lado de fora de cada linha e de cada coluna há um total. A tarefa é riscar alguns números de modo que os que ficam em cada linha e cada coluna deem exatamente o total escrito ao lado.

Cada número pertence ao mesmo tempo a uma linha e a uma coluna, e é daí que nasce o jogo: riscá-lo para fechar a conta da linha muda também a conta da coluna. A solução é única, e você sempre chega a ela cruzando as duas direções.

Há duas ferramentas: riscar, para os números que precisam sumir, e circular, para os que você decidiu manter. Circular não é obrigatório, mas a partir da grade 5×5 é o que sustenta o raciocínio: um número circulado é um fato garantido, e reduz o problema.

No Pocket Games

Você avança por níveis, e a grade cresce junto:

NíveisGradeNúmeros
1–33×3de 1 a 9
4–284×4de 1 a 6
29–785×5de 1 a 6
79–1286×6de 1 a 6
129–2287×7de 1 a 6
do 229 em diante6×6, 7×7 ou 8×8de 1 a 6

A partir da 4×4 os números vão de 1 a 6 em vez de 1 a 9: quanto mais próximos, mais combinações dão o mesmo total. Do nível 229 em diante o jogo não acaba, e o tamanho depende só do número do nível, então é o mesmo em qualquer aparelho; já os números são gerados na hora. Uma grade só é oferecida se um resolvedor consegue fechá-la por pura dedução, com uma cadeia de passos que fica mais longa conforme o tamanho. Também são descartadas as linhas e colunas que teriam de ser riscadas ou mantidas inteiras: aqui nunca aparece um total zero, nem um igual à soma da linha toda.

Embaixo da grade há três botões, Apagar, Manter e a ajuda: quando você toca numa casa, vale o que estiver ativo.

Só o nível alcançado fica salvo, e ele é sincronizado com a sua conta: um nível deixado pela metade recomeça do zero.

Como deduzir

O excedente. Some os números de uma linha e subtraia o total pedido: o que sobra é exatamente quanto você precisa riscar. Se o excedente for 4, você tem que riscar números que somem 4 — um 4, ou um 3 e um 1. Muitas vezes só existe um jeito de formar esse valor na linha, e a linha se resolve sozinha.

O número grande demais. Se numa linha houver um número maior do que o total, risque sem pensar: sozinho ele já passaria da conta.

O cruzamento. É a técnica que resolve as grades grandes. Assim que decidir uma casa pela linha, olhe logo para a coluna dela: o excedente da coluna mudou, e muitas vezes agora só admite uma leitura. Somas se joga alternando o tempo todo as duas direções, nunca completando uma linha de cada vez.

Erros típicos

Perguntas frequentes

Preciso marcar os números que ficam?

Não. O nível fecha quando você riscou todos os números a mais, ou quando manteve todos os certos: a outra metade se completa sozinha. Circular ajuda no raciocínio, não vale pontos.

O que acontece se eu ficar sem vidas?

No app, uma vez por nível, você pode assistir a um vídeo e continuar com um coração. Se não, e sempre no navegador, o nível recomeça com uma grade nova do mesmo tamanho: o nível alcançado não se perde, e você não volta ao primeiro.

Posso sair de um nível no meio e continuar depois?

Não. Só o nível alcançado fica salvo: se você sair no meio, ao voltar encontra o mesmo nível, mas com uma grade nova.

O nível continua se eu trocar de celular?

Sim, se você entrar com a sua conta Google: o nível alcançado é sincronizado e, entre dois aparelhos, vale o mais alto.

Dá para resolver sempre sem chutar?

Sim. As grades são geradas exigindo que exista uma cadeia de deduções que as feche, e o comprimento mínimo dessa cadeia cresce com o tamanho da grade.

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