Nonograma
Os números ao lado de cada linha dizem quantos quadrados estão cheios e em que ordem, não onde. Você avança por exclusão: as casas que um bloco não pode ocupar valem mais do que as que ele ocupa, e no fim das contas cada casa fica decidida sem você precisar chutar nada.
O que as pistas dizem
Antes de cada linha e de cada coluna há uma sequência de números. Esses números são os blocos de casas cheias consecutivas, na ordem em que aparecem, separados por pelo menos uma casa vazia.
Uma linha de 10 com a pista 4 2 contém quatro casas cheias seguidas, depois pelo menos uma vazia, depois duas cheias seguidas. Onde, você não sabe: sabe que aquilo está lá, e nessa ordem.
As casas são marcadas de dois jeitos, e usar os dois é importante: cheia para as certas, cruz para as excluídas. Um quebra-cabeça resolvido só com casas cheias fica impossível no meio do caminho, porque as exclusões são metade da informação.
No Pocket Games
O jogo é por níveis, e o número do nível decide o tamanho da grade: cinquenta níveis para cada tamanho, do 5×5 ao 15×15, que depois vira o tamanho de todos os níveis seguintes.
| Níveis | Grade |
|---|---|
| 1–50 | 5×5 |
| 51–100 | 6×6 |
| 101–150 | 7×7 |
| 151–200 | 8×8 |
| 201–250 | 9×9 |
| 251–300 | 10×10 |
| 301–350 | 11×11 |
| 351–400 | 12×12 |
| 401–450 | 13×13 |
| 451–500 | 14×14 |
| do 501 em diante | 15×15 |
- Cada grade é gerada na hora e só é aceita se puder ser resolvida inteira raciocinando linha por linha e coluna por coluna. Nenhuma linha ou coluna fica vazia.
- Embaixo da grade você escolhe a ferramenta, Preencher ou Vazio, e toca numa casa de cada vez.
- Você tem três vidas. Uma casa marcada errado custa uma e é corrigida na hora, para você ver qual era a resposta certa.
- Para vencer basta preencher as casas cheias: as cruzes são opcionais, e quando uma linha ou coluna fica completa as casas vazias que sobram são riscadas sozinhas.
- Há uma dica grátis por nível, que resolve a casa que você escolher.
- Não dá para pular nível: se você deixou um pela metade, a tela inicial só oferece continuar, com a grade, as vidas, as dicas e o tempo como estavam.
- Os recordes são o nível alcançado e o melhor tempo de cada tamanho, listados na tela inicial em Melhor tempo por tamanho.
As técnicas necessárias
A sobreposição. É sempre por aqui que se começa. Numa linha de 10 com um bloco de 8: empurre o bloco todo para a esquerda e veja onde ele fica, depois empurre-o todo para a direita. As casas cobertas nos dois casos estão cheias com certeza, aconteça o que acontecer. Com 10 e 8 são seis casas de graça. Regra prática: funciona sempre que um bloco for mais comprido do que metade da linha.
A contagem a partir das bordas. Se a primeira pista de uma linha é 3 e a primeira casa está cheia, então as três primeiras estão cheias e a quarta está vazia: o bloco não pode ser mais comprido. Vale nas quatro direções, e é a técnica que melhor aproveita a informação que você acabou de ganhar.
O bloco encurralado. Se você tiver uma casa cheia isolada entre duas cruzes e o espaço livre for mais curto do que o bloco que deveria caber ali, esse bloco não cabe: todas essas casas ficam excluídas. As grades grandes quase sempre destravam assim.
O preenchimento completo. Quando a soma dos números de uma linha mais os espaços obrigatórios entre os blocos é igual ao comprimento da linha, a linha já está determinada: é só preencher sem pensar.
Conselhos para não travar
- Comece pelas linhas com os números maiores, não pelas de cima. São as únicas em que a sobreposição dá alguma coisa de cara.
- Depois de cada casa preenchida, olhe para a coluna que passa por ela. O jogo avança por cruzamentos: uma linha dá uma casa, essa casa destrava uma coluna, essa coluna destrava outras duas linhas.
- Marque as cruzes. Parece tempo perdido e é o contrário: são elas que deixam visíveis os blocos encurralados.
- Se travar, olhe para as linhas ainda abertas, não para as terminadas. Aqui uma casa marcada está sempre certa, porque os erros são corrigidos na hora: o que falta nunca é um bloco mal contado, e sim uma dedução ainda não feita.
- Nunca chute. Toda grade se fecha por dedução, e um toque ao acaso que dá errado custa uma das três vidas.
Perguntas frequentes
O nível 30 é sempre a mesma grade?
Não: o número do nível só decide o tamanho, o padrão é gerado na hora. Duas pessoas no nível 30 têm quebra-cabeças diferentes. A mesma grade só volta se você tentar de novo depois de perder as vidas, ou se escolher Recomeçar no menu.
O que acontece se eu ficar sem vidas?
No app, uma vez por nível, pode aparecer a oferta de um vídeo para continuar com uma vida. Se não, e sempre no navegador, o nível se encerra e você pode tentar de novo: a mesma grade, do começo, com três vidas, uma dica e o cronômetro zerado. As vidas sobram se você marcar só as casas deduzidas: elas se perdem quando você chuta.
Como funciona a dica?
Toque em Dica embaixo da grade e depois na casa que você quer resolver: ela é marcada do jeito certo, cheia ou vazia, sem custar vidas. Tocando de novo no botão antes de escolher a casa, a dica é cancelada. Depois da dica grátis, no app o mesmo botão oferece outras em troca de um vídeo, quantas vezes você quiser; no navegador não tem mais.
Meu progresso continua se eu trocar de celular?
Sim, com uma conta Google: o nível alcançado e os melhores tempos de todos os tamanhos ficam salvos na conta, e no outro aparelho valem o nível mais alto e, para cada tamanho, o menor tempo. Um nível deixado pela metade, por outro lado, fica só no aparelho em que você começou.
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