Escada de Palavras
GATO, GATA, RATA, RATO. Lewis Carroll inventou o jogo em 1877 e a regra cabe em uma linha: mude uma letra por vez, e cada passo tem que ser uma palavra de verdade. O difícil é que as palavras nunca se tocam onde a gente queria.
Como jogar
No alto da tela fica a palavra final; no fim da cadeia, a palavra em que você está agora. Digite a palavra nova e confirme: ela é aceita se mudar exatamente uma letra em relação à última e se estiver no dicionário. As letras ficam no lugar: não se deslocam, não se acrescentam e não se tiram.
Os quadrados que ficam verdes são as letras que já estão no lugar certo da palavra final. São o jeito mais rápido de ver o quanto falta, mas não são uma obrigação: muitas vezes é preciso sacrificar uma para conseguir passar para o outro lado.
As cadeias são de quatro ou cinco letras, alternadas. Ficam à vista as últimas seis linhas: quando a cadeia cresce, a palavra mais antiga sai por cima e embaixo aparece uma linha vazia para preencher.
Sempre existe um caminho
As duas palavras não são escolhidas ao acaso: antes de propô-las, o jogo verifica que existe mesmo um caminho entre elas e conta de quantas mudanças é feito o mais curto. É o número que aparece embaixo da palavra final.
Pela mesma razão nunca vão te calhar duas palavras que diferem em uma só letra, como GATO e GATA: seria um jogo de uma jogada. A distância mínima começa em três.
O mínimo é uma referência, não um limite: você pode chegar lá com quantas mudanças quiser, a cadeia se completa do mesmo jeito. O que fica salvo é quantas cadeias você completou e quantas delas você fechou no mínimo; com uma conta Google a contagem te acompanha no outro aparelho.
Como achar os passos
Comece pelo fim. É a dica que destrava mais cadeias. Olhe para a palavra final e pergunte quais palavras chegam nela com uma só mudança: normalmente são duas ou três, e achá-las encurta muito o problema.
Mude primeiro as vogais. São a parte mais elástica de uma palavra: BOLA, BALA, BELA. As consoantes, principalmente em grupo, travam quase sempre.
Não se apegue aos verdes. Manter as letras já certas parece o óbvio, mas às vezes o único passo disponível pede para quebrar uma letra certa e recuperá-la duas jogadas depois.
Voltar atrás não custa nada. Se um caminho fecha, escreva de novo a palavra anterior: ela está sempre a uma mudança de distância, então é sempre uma jogada válida. Não tem como ficar realmente preso.
Teste as famílias. Singular e plural, masculino e feminino, as pessoas do verbo: são todas palavras a uma letra de distância, e a ponte mais cômoda para passar de uma área do vocabulário para outra.
Perguntas frequentes
Posso usar palavras que não conheço?
O jogo aceita um vocabulário mais amplo do que aquele de onde tira as duas palavras da cadeia: se a palavra existe, em geral passa. Já as duas pontas são sempre palavras comuns.
Dá para fazer melhor que o mínimo?
Não: antes de propor um par, o jogo verifica que não existe um caminho mais curto nem passando pelas palavras raras, então o número que você vê é o mínimo de verdade e igualá-lo é o máximo que dá pra fazer. As palavras raras continuam sendo aceitas: não fazem você chegar antes, mas ampliam os caminhos possíveis quando o mais óbvio se fecha.
As palavras têm sempre o mesmo tamanho?
Não: as cadeias são de quatro ou cinco letras e se alternam sozinhas. As curtas são mais imediatas, as longas têm mais cruzamentos possíveis.
Em que língua se joga?
Na língua do aplicativo: cada língua tem o seu vocabulário, então as cadeias em português são feitas de palavras em português, as inglesas de palavras inglesas, e assim por diante.
Dá para perder o jogo?
Não, não há limite de tentativas nem relógio. Uma palavra recusada não conta como erro: corrige e segue. A cadeia deixada pela metade fica salva e você a encontra onde parou.
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