Pocket Games

Jogo da memória

No jogo da memória não ganha quem tem mais memória: ganha quem vira as cartas numa ordem que faz sentido. É um jogo em que a técnica vence o talento de um jeito quase constrangedor, e é por isso que as crianças costumam ganhar dos adultos.

As regras

Todas as cartas estão viradas para baixo, em pares. Você vira duas de cada vez: se combinarem, ficam descobertas; se não, voltam a ficar tampadas. O jogo termina quando todos os pares foram encontrados.

O que conta não é o tempo, é o número de tentativas: cada par de cartas que você vira é uma tentativa, e o seu recorde é o número mais baixo com que você fechou uma grade.

No Pocket Games

Dá para jogar sozinho ou 1v1, com duas pessoas no mesmo celular. São três grades:

DificuldadeGradePares
Fácil4×48
Médio4×612
Difícil6×618

O limite teórico

Vale a pena saber até onde dá para chegar. Com 8 pares o mínimo absoluto são 8 tentativas: significaria acertar cada par de primeira, o que exige uma sorte impossível de repetir. Quem lembra de tudo o que viu fecha uma 4×4 em 11 a 13 tentativas: algumas rodadas de exploração no início, depois só pares certos. Na 6×6, ficar abaixo das vinte e cinco tentativas é uma partida excelente.

Como diminuir as tentativas

Vire em ordem, não ao acaso. É o que faz mais diferença. Percorrer a grade linha por linha constrói um mapa mental organizado, e é muito mais fácil lembrar uma posição quando ela faz parte de uma sequência em vez de estar solta.

Se a primeira carta é nova, use a segunda para explorar. Quando você descobre uma carta nunca vista e não sabe onde está o par dela, a segunda jogada não está perdida: gaste-a em outra carta desconhecida, e assim cada tentativa traz duas informações em vez de uma.

Se você conhece a primeira carta, feche na hora. Assim que tiver um par certo, pegue. Deixar para “explorar mais um pouco” é o melhor jeito de esquecer onde ele estava.

Lembre posições, não desenhos. A memória espacial é mais confiável do que a visual: “em cima à direita tinha um par daquela coisa amarela” funciona melhor do que tentar lembrar o desenho exato.

Agrupe em blocos. Lembrar doze posições soltas é impossível; lembrar três grupos de quatro está ao alcance de qualquer um. É o mesmo truque que a gente usa para lembrar números de telefone.

Por que as crianças se saem melhor

Isso é observado com frequência, e a explicação mais convincente é que os adultos tentam verbalizar — contar para si mesmos o que estão vendo — enquanto as crianças só memorizam onde está a imagem. Num jogo em que só é preciso saber onde está alguma coisa, traduzir isso em palavras é um passo a mais que não serve para nada.

Vale como conselho prático mesmo que a explicação não fosse a certa: pare de dizer mentalmente o nome da figura e só olhe para onde ela está.

Perguntas frequentes

Vale a pena jogar rápido?

Não precisa, não tem cronômetro. Pelo contrário: dois segundos a mais olhando uma carta nova valem mais do que dez tentativas economizadas na pressa.

Dá para jogar em dois?

Sim, com o modo 1v1 no mesmo celular. Vocês jogam alternando: quem acha um par joga de novo, quem erra passa a vez. No alto, um placar mostra os pares de cada um e de quem é a vez. As partidas em dupla não contam para os recordes.

Posso parar uma partida e continuar depois?

Sim. Quando você sai, a partida fica salva com a grade, as tentativas feitas e, no 1v1, o placar e a vez; na tela inicial aparece o botão para continuar. Existe um único jogo salvo: se você começar outro, o jogo pede confirmação antes de substituí-lo.

A pontuação é sincronizada?

Sim, o recorde de cada grade vai junto com a conta Google, se você usar uma, e entre dois aparelhos fica o menor. Como convidado ele fica no aparelho.

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