10×10
Uma grade de dez por dez e três peças de cada vez para lá encaixar. As linhas e colunas completas desaparecem e libertam espaço. Sem tempo, sem gravidade e sem rotação: as peças assentam exatamente como chegam.
Como se joga
A grade é 10×10 e começa vazia. Em baixo aparecem três peças de cada vez, tiradas de um catálogo de dezanove formas: quadrados soltos, barras de dois a cinco, quadrados 2×2 e 3×3, cantos. Arrastam-se para qualquer sítio livre. Assentes as três, chegam outras três.
Qualquer linha ou coluna completamente cheia desaparece e liberta o espaço. A partida acaba quando nenhuma das três peças na mão cabe em lado nenhum — e como as peças não rodam, isso acontece mais cedo do que parece: uma barra horizontal de cinco assenta na horizontal, ponto final.
A pontuação funciona assim: um ponto por cada casa assente, mais o bônus das linhas eliminadas na mesma jogada. O bônus não é linear, e é a parte interessante do jogo:
- 1 linha: 10 pontos
- 2 linhas juntas: 30
- 3 linhas: 60
- 4 linhas: 100
- 5 linhas: 150
Eliminar cinco linhas uma a uma vale 50 pontos; eliminá-las na mesma jogada vale 150. Quem faz pontuações altas não joga mais rápido: prepara jogadas duplas.
Há uma anulação por sessão, útil quando uma peça vai parar ao sítio errado por um arrasto torto. É guardada a melhor pontuação, e uma partida a meio continua onde a deixou.
Estratégia
Olhe para as três peças antes de assentar alguma. É a regra número um. Assentar a primeira onde fica bem e depois descobrir que o quadrado 3×3 já não cabe é a forma padrão de perder.
O inimigo é a peça grande. O quadrado 3×3 e as barras de cinco precisam de espaço compacto. Manter sempre livre uma área 3×3 nalgum sítio — normalmente para o centro — importa mais do que ganhar dez pontos agora.
Preencha dos bordos para dentro. Os bordos e os cantos são onde as peças pequenas fazem menos estragos: pô-las ali mantém o centro limpo para as grandes.
Não deixe buracos de uma casa. Uma casa solta entre duas peças só se enche com o quadrado solto, que talvez não chegue durante cinco turnos. Melhor uma linha incompleta do que uma grade esburacada.
Prepare as linhas duplas. Uma linha e uma coluna a que falta a mesma casa de cruzamento: o quadrado certo ali faz trinta pontos em vez de dez. Custa alguns turnos de paciência e duplica a pontuação final.
Erros típicos
- Jogar para fazer linhas já. As linhas não são a pontuação: são espaço. Eliminar cedo e mal deixa a grade fragmentada.
- Tratar o centro como espaço qualquer. É a única zona que pode alojar um 3×3, e uma vez suja não volta facilmente.
- Esquecer a terceira peça. Assentam-se três antes de receber outras: se a terceira não couber, o turno está morto mesmo que as duas primeiras tenham sido perfeitas.
Perguntas frequentes
As peças podem rodar?
Não, e não é um esquecimento: é a regra que faz disto um problema de encaixe em vez de um jogo de reflexos. Cada peça assenta na orientação em que chega.
Há limite de tempo?
Nenhum. Pode olhar-se para a grade um minuto antes de cada jogada, e é exatamente o que convém fazer quando o espaço começa a faltar.
Quanto vale uma boa partida?
Mil pontos. O salto para os dois mil não vem de jogadas mais precisas mas das eliminações múltiplas: dez linhas tiradas uma a uma valem 100 pontos, essas mesmas dez tiradas aos pares valem 150.
É o mesmo jogo que o Tetris?
Não. Não há gravidade, nem tempo, nem rotação: o que no Tetris é reflexo, aqui é planeamento.
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