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10×10

Uma grade de dez por dez e três peças de cada vez para lá encaixar. As linhas e colunas completas desaparecem e libertam espaço. Sem tempo, sem gravidade e sem rotação: as peças assentam exatamente como chegam.

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Como se joga

A grade é 10×10 e começa vazia. Em baixo aparecem três peças de cada vez, tiradas de um catálogo de dezanove formas: quadrados soltos, barras de dois a cinco, quadrados 2×2 e 3×3, cantos. Arrastam-se para qualquer sítio livre. Assentes as três, chegam outras três.

Qualquer linha ou coluna completamente cheia desaparece e liberta o espaço. A partida acaba quando nenhuma das três peças na mão cabe em lado nenhum — e como as peças não rodam, isso acontece mais cedo do que parece: uma barra horizontal de cinco assenta na horizontal, ponto final.

A pontuação funciona assim: um ponto por cada casa assente, mais o bônus das linhas eliminadas na mesma jogada. O bônus não é linear, e é a parte interessante do jogo:

Eliminar cinco linhas uma a uma vale 50 pontos; eliminá-las na mesma jogada vale 150. Quem faz pontuações altas não joga mais rápido: prepara jogadas duplas.

uma anulação por sessão, útil quando uma peça vai parar ao sítio errado por um arrasto torto. É guardada a melhor pontuação, e uma partida a meio continua onde a deixou.

Estratégia

Olhe para as três peças antes de assentar alguma. É a regra número um. Assentar a primeira onde fica bem e depois descobrir que o quadrado 3×3 já não cabe é a forma padrão de perder.

O inimigo é a peça grande. O quadrado 3×3 e as barras de cinco precisam de espaço compacto. Manter sempre livre uma área 3×3 nalgum sítio — normalmente para o centro — importa mais do que ganhar dez pontos agora.

Preencha dos bordos para dentro. Os bordos e os cantos são onde as peças pequenas fazem menos estragos: pô-las ali mantém o centro limpo para as grandes.

Não deixe buracos de uma casa. Uma casa solta entre duas peças só se enche com o quadrado solto, que talvez não chegue durante cinco turnos. Melhor uma linha incompleta do que uma grade esburacada.

Prepare as linhas duplas. Uma linha e uma coluna a que falta a mesma casa de cruzamento: o quadrado certo ali faz trinta pontos em vez de dez. Custa alguns turnos de paciência e duplica a pontuação final.

Erros típicos

Perguntas frequentes

As peças podem rodar?

Não, e não é um esquecimento: é a regra que faz disto um problema de encaixe em vez de um jogo de reflexos. Cada peça assenta na orientação em que chega.

Há limite de tempo?

Nenhum. Pode olhar-se para a grade um minuto antes de cada jogada, e é exatamente o que convém fazer quando o espaço começa a faltar.

Quanto vale uma boa partida?

Mil pontos. O salto para os dois mil não vem de jogadas mais precisas mas das eliminações múltiplas: dez linhas tiradas uma a uma valem 100 pontos, essas mesmas dez tiradas aos pares valem 150.

É o mesmo jogo que o Tetris?

Não. Não há gravidade, nem tempo, nem rotação: o que no Tetris é reflexo, aqui é planeamento.

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