Palavra-código: adivinhe a palavra sem letras coloridas
A palavra secreta tem cinco letras, mas aqui as letras não ganham cor. Ao lado de cada tentativa aparecem só três números: quantas letras estão no lugar certo, quantas existem mas em outra posição, quantas faltam. Quais são, é você quem descobre, comparando umas linhas com as outras.
As regras
Há uma palavra secreta de cinco letras e você tem dez tentativas. Cada tentativa precisa ser uma palavra de verdade. Depois que você envia, à direita da linha três quadradinhos mostram um número cada um:
- Verde: quantas letras estão certas e no lugar certo.
- Amarelo: quantas letras existem na palavra, mas em outra posição.
- Cinza: quantas letras não existem.
Os três números sempre somam cinco, e dizem quantas, nunca quais. Você ganha quando escreve a palavra exata, ou seja, quando faz cinco verdes; se as dez tentativas acabarem antes, o jogo mostra a palavra.
É o mesmo tipo de pista do jogo de tabuleiro dos pinos coloridos que o Mastermind deixou famoso, aplicado às palavras: cada linha é uma equação com cinco incógnitas, e a partida se ganha juntando as equações.
As letras repetidas
As repetições são contadas como na Palavra secreta: uma letra vale no máximo tantas vezes quantas aparece na palavra secreta, e as letras no lugar certo são contadas primeiro.
Se a palavra secreta é LIVRO e você escreve OLHOS, o resultado é 0 verdes, 2 amarelos, 3 cinzas. O L existe mas está em outro lugar, e um dos dois O também; o segundo O conta como cinza, porque em LIVRO só tem um O. Com o H e o S, são os três cinzas.
Um exemplo do começo ao fim
A palavra secreta é LIVRO. Veja como dá para encontrá-la em seis tentativas, e o que cada linha diz.
| Tentativa | Verdes | Amarelos | Cinzas |
|---|---|---|---|
| CULPO | 1 | 1 | 3 |
| CULPA | 0 | 1 | 4 |
| PUNHA | 0 | 0 | 5 |
| BUSCA | 0 | 0 | 5 |
| LIVRE | 4 | 0 | 1 |
| LIVRO | 5 | 0 | 0 |
- CULPO: duas dessas cinco letras estão na palavra, uma no lugar certo e outra trocada. Não dá para saber quais: podem ser o C e o O, o L e o P, qualquer par.
- CULPA é a mesma palavra com uma só letra trocada: o O da quinta posição virou A. O verde cai de 1 para 0 e o cinza sobe de 3 para 4: então o verde de antes era o O, na quinta posição, e o A não existe. O amarelo continua entre C, U, L e P.
- PUNHA: zero verdes e zero amarelos. Cinco letras descartadas de uma vez, entre elas o U e o P: o amarelo da primeira linha é então o C ou o L.
- BUSCA: zero de novo. Fora também o C, então a letra trocada é o L, que não está na terceira posição. A essa altura a palavra termina em O e tem um L em outro lugar, sem nenhuma das letras descartadas. Entre as palavras que o jogo pode escolher como solução sobram sete: GRILO, IDOLO, LEITO, LITIO, LITRO, LIVRO, LOIRO.
- LIVRE não pode ser a solução, porque não termina em O, mas foi escolhida para separar as sete: para cada uma ela daria um resultado diferente. Os 4 verdes, 0 amarelos deixam uma só possibilidade.
- LIVRO: cinco verdes.
Repare na terceira e na quarta tentativa: nenhuma das duas podia ser a resposta, e foram elas que decidiram a partida. Depois de CULPO as soluções possíveis eram 280; depois de CULPA 60, depois de PUNHA 25, depois de BUSCA 7.
As anotações coloridas
O jogo não diz quais letras estão certas, então é você quem anota. Tocando em uma letra de uma linha já enviada, a cor muda a cada toque: verde, amarelo, cinza-escuro, e depois de novo sem cor.
- São só anotações: não mudam os números e o jogo não confere se estão certas. Se você perceber um erro, toque na letra até ela voltar a ser como era.
- O cinza-escuro escurece a letra também no teclado, para você não usá-la de novo sem querer. A tecla volta ao normal quando você tira a última marca escura daquela letra. É um cinza mais escuro que o do quadradinho dos cinzas, para não confundir uma anotação sua com uma pista do jogo.
- O teclado nunca ganha cor sozinho: seria dizer quais letras existem, que é justamente a informação que o jogo não dá.
No exemplo acima, depois de PUNHA você já marca as cinco letras dela em cinza-escuro, e o O de CULPO em verde depois da segunda tentativa. O método que mais rende é marcar só o que você tem certeza de saber: uma anotação feita por palpite e depois esquecida atrapalha mais do que uma anotação que falta.
Como raciocinar
- Troque uma letra de cada vez quando quiser saber uma coisa específica. Duas linhas que diferem em uma só letra isolam essa letra: se o verde sobe, a letra nova está certa ali; se sobe o amarelo, ela existe mas em outro lugar; se nada muda, a nova e a antiga valem o mesmo (ou existem as duas, ou nenhuma).
- Um zero vale ouro. Uma linha com zero verdes e zero amarelos descarta cinco letras com certeza. A partir daí essas letras são o recheio perfeito: uma palavra feita de letras descartadas mais uma só letra para testar diz tudo sobre essa letra.
- Verdes mais amarelos dizem quantas letras você pegou. A soma conta as letras da tentativa que existem de verdade na palavra. Trocar duas letras de lugar deixa a soma igual e só passa pontos entre verdes e amarelos: é assim que você descobre onde vai uma letra que já sabe que existe.
- Comece aberto, feche apertado. As primeiras palavras servem para descobrir quais letras existem: melhor palavras sem letras em comum entre si e com as letras mais frequentes do português (a, e, o, s, r, i, n, d, m, u). As palavras “prováveis” vêm depois, quando os números já estreitaram o campo.
- A tentativa não precisa poder ser a resposta. Como LIVRE no exemplo, a palavra mais útil muitas vezes é uma que não pode ganhar mas divide bem as possibilidades que sobram.
Diferenças em relação à Palavra secreta
A Palavra secreta é o jogo de onde este nasce: a mesma palavra de cinco letras, o mesmo vocabulário, o mesmo teclado. Muda o tipo de informação, e com ele o jeito de jogar.
| Palavra secreta | Palavra-código | |
|---|---|---|
| Tentativas | 6 | 10 |
| Depois de cada tentativa | a cor de cada letra | três números ao lado da linha |
| Teclado | ganha cor sozinho | só escurece com as suas anotações |
| O que conta mais | escolher bem as primeiras palavras | comparar as linhas entre si |
Na Palavra secreta cada tentativa responde letra por letra, e a partida é principalmente uma questão de vocabulário. Aqui uma linha sozinha diz pouco: a informação de verdade sai da comparação entre duas ou três linhas, e quem joga bem escolhe as palavras pensando na comparação que quer fazer depois. Por isso são dez tentativas em vez de seis.
No Pocket Games
- A palavra muda a cada partida: não existe palavra do dia, dá para jogar quantas vezes quiser. O vocabulário é o da Palavra secreta no idioma do aplicativo: em português a solução sai de cerca de 2.200 palavras comuns, e como tentativa são aceitas cerca de 17.800.
- Uma palavra que não está no dicionário é marcada em vermelho embaixo da grade e não gasta a tentativa.
- O teclado tem as 26 letras, com a tecla de apagar à esquerda e a de enviar à direita. No computador você digita no teclado físico: letras, Enter e Backspace.
- A partida é salva depois de cada tentativa e de cada anotação: na tela inicial você a retoma com o botão Continuar, que mostra quantas tentativas já foram usadas.
- O recorde é o menor número de tentativas com que você acertou uma palavra, e é separado do recorde da Palavra secreta. Se você fez login com uma conta, ele é sincronizado nos seus outros dispositivos.
Perguntas frequentes
Por que dez tentativas e não seis?
Porque cada tentativa diz muito menos: três números em vez de cinco cores. Com seis tentativas a partida dependeria quase só da sorte com as primeiras palavras.
Posso digitar uma palavra inventada para sondar as letras?
Não: a tentativa precisa ser uma palavra do dicionário. Se não for, aparece um aviso em vermelho e você pode corrigir sem perder a tentativa. As palavras-sonda como PUNHA ou LIVRE do exemplo precisam ser procuradas entre as de verdade, e isso faz parte do jogo.
As anotações contam para a pontuação?
Não. Você pode colorir e recolorir as letras quantas vezes quiser sem gastar tentativas, e o jogo não diz se uma anotação está certa ou errada.
Tem acento ou cedilha?
Tem, mas as palavras são escritas sem sinais: o teclado só tem as 26 letras, e as palavras acentuadas estão no dicionário sem eles, como IDOLO para ídolo.
O que acontece se eu mudar o idioma do aplicativo no meio da partida?
A partida salva continua com o dicionário do idioma em que começou. A partida seguinte usa o idioma novo.
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