O puzzle do 15
O puzzle do 15 é de 1880 e desde então prega a toda a gente a mesma partida: as dez primeiras peças assentam quase sozinhas, as duas últimas parecem impossíveis. Não são — basta deixar de improvisar e seguir uma ordem.
As regras
Uma grelha com peças numeradas e um espaço vazio. Só se pode mover uma peça adjacente ao espaço, o que na prática quer dizer: o espaço move-se e as peças giram à volta dele. Ganha-se quando os números estão por ordem, da esquerda para a direita e de cima para baixo, com o espaço no fim.
O Pocket Games tem três tamanhos: 4×4 (15 peças, o clássico), 5×5 (24 peças) e 6×6 (35 peças). É registado o melhor número de jogadas de cada um, portanto o jogo não é chegar ao fim: é chegar lá com menos jogadas do que da última vez. No computador joga-se com as setas do teclado.
Um pormenor que conta: a grelha inicial não é aleatória, é a grelha resolvida baralhada com jogadas válidas. Por isso todas as partidas têm solução. No jogo físico não é assim: metade das configurações possíveis não tem solução. Foi sobre isso que Sam Loyd construiu a sua fama, oferecendo mil dólares por uma posição que sabia ser impossível — só que o puzzle não era dele, atribuiu-se a autoria anos depois.
O método: de cima para baixo, da esquerda para a direita
O erro de toda a gente é empurrar peças à sorte até a desordem se mudar para outro sítio. O caminho é outro: termina-se uma linha e não se lhe toca mais.
1. A primeira linha. Ponha o 1, o 2 e o 3 no lugar, depois trate do 4. Ao passar à linha seguinte, esqueça que a primeira existe: todas as manobras seguintes acontecem por baixo dela.
2. As linhas intermédias. O mesmo, trabalhando sempre só na parte ainda por resolver, que encurta de cada vez.
3. Quando faltam duas linhas, muda-se de direção: resolvem-se por colunas, duas peças de cada vez, a partir da esquerda. As duas últimas linhas já não podem ser tratadas uma de cada vez, porque terminar a última partiria a penúltima.
4. As duas últimas peças assentam com uma volta completa do espaço à volta do quadrado 2×2 final.
A manobra do último par
É o ponto em que quase toda a gente desiste. Pegue na primeira linha de uma 4×4: o 4 vai para a extrema direita, mas mal o põe ali, pôr o 3 no lugar dele desloca-o. A solução é não os pôr um de cada vez:
- Leve o 3 para onde deveria ir o 4, ou seja, para o fim da linha.
- Leve o 4 logo por baixo do 3.
- Agora rode o par: empurre o 3 para a esquerda e faça subir o 4. Ambos chegam de uma vez, e a linha fica fechada.
Exatamente a mesma figura vale para a última peça de cada linha e, rodada noventa graus, para a última de cada coluna. Aprendê-la uma vez significa saber fechar qualquer grelha, de qualquer tamanho.
Conselhos
- Mova o espaço, não as peças. Raciocinar em termos de «onde levo o buraco» torna óbvias manobras que de outro modo parecem magia.
- Conte as jogadas só a partir da segunda partida. A primeira serve para perceber o método; o recorde melhora-se depois, cortando as voltas inúteis do espaço.
- Na 6×6 não muda nada. É o mesmo método com mais linhas: se funciona na 4×4 funciona em qualquer tamanho, e é por isso que vale a pena aprendê-lo em vez de ir à intuição.
Perguntas frequentes
Pode haver uma grelha impossível?
No jogo físico sim, nesta versão não: sendo baralhada a partir da solução, pode sempre voltar-se atrás.
Qual é o número mínimo de jogadas?
Depende de como foi baralhada. Para uma 4×4 o pior caso possível resolve-se em 80 jogadas; uma partida normal pede entre sessenta e cento e vinte, e descer abaixo da centena com o método por linhas é um bom objetivo.
Porque se chama puzzle do 15?
Porque na versão clássica as peças numeradas são quinze e a décima sexta casa está vazia. As versões 5×5 e 6×6 são o mesmo puzzle, em grande.
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