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Puzzle 15

O Puzzle 15 é de 1880 e desde então prega a toda a gente a mesma partida: as dez primeiras peças assentam quase sozinhas, as duas últimas parecem impossíveis. Não são — basta deixar de improvisar e seguir uma ordem.

As regras

Uma grelha com peças numeradas e um espaço vazio. Só se pode mover uma peça adjacente ao espaço, o que na prática quer dizer: o espaço move-se e as peças giram à volta dele. Ganha-se quando os números estão por ordem, da esquerda para a direita e de cima para baixo, com o espaço no fim.

No jogo físico metade das configurações possíveis não tem solução. Foi sobre isso que Sam Loyd construiu a sua fama, oferecendo mil dólares por uma posição que sabia ser impossível — só que o puzzle não era dele, atribuiu-se a autoria anos depois.

No Pocket Games

Há três tamanhos, um por dificuldade, e cada um parte de uma grelha baralhada de maneira diferente:

DificuldadeGrelhaPeçasBaralhada com
Fácil4×41580 deslizes ao acaso
Médio5×524160 deslizes ao acaso
Difícil6×635260 deslizes ao acaso

A baralhação parte da grelha resolvida e faz deslizar peças a sério, sem nunca desfazer logo o deslize anterior: é por isso que todas as partidas têm solução.

O método: de cima para baixo, da esquerda para a direita

O erro de toda a gente é empurrar peças à sorte até a desordem se mudar para outro sítio. O caminho é outro: termina-se uma linha e não se lhe toca mais.

1. A primeira linha. Ponha o 1, o 2 e o 3 no lugar, depois trate do 4. Ao passar à linha seguinte, esqueça que a primeira existe: todas as manobras seguintes acontecem por baixo dela.

2. As linhas intermédias. O mesmo, trabalhando sempre só na parte ainda por resolver, que encurta de cada vez.

3. Quando faltam duas linhas, muda-se de direção: resolvem-se por colunas, duas peças de cada vez, a partir da esquerda. As duas últimas linhas já não podem ser tratadas uma de cada vez, porque terminar a última partiria a penúltima.

4. As duas últimas peças assentam com uma volta completa do espaço à volta do quadrado 2×2 final.

A manobra do último par

É o ponto em que quase toda a gente desiste. Pegue na primeira linha de uma 4×4: o 4 vai para a extrema direita, mas mal o põe ali, pôr o 3 no lugar dele desloca-o. A solução é não os pôr um de cada vez:

Exatamente a mesma figura vale para a última peça de cada linha e, rodada noventa graus, para a última de cada coluna. Aprendê-la uma vez significa saber fechar qualquer grelha, de qualquer tamanho.

Conselhos

Perguntas frequentes

Pode haver uma grelha impossível?

No jogo físico sim, nesta versão não: sendo baralhada a partir da solução, pode sempre voltar-se atrás.

Como são contadas as jogadas?

Cada toque que faz deslizar alguma coisa vale uma jogada, mesmo que se movam três peças ao mesmo tempo. Por isso o recorde baixa-se com os empurrões longos: levar o espaço de uma ponta à outra de uma linha da 4×4 com um só toque custa uma jogada, com três toques separados custa três. Com as setas, pelo contrário, cada peça é uma jogada.

O meu recorde mantém-se se mudar de telemóvel?

Sim: o melhor número de jogadas de cada tamanho fica guardado na sua conta, e se entrar noutro dispositivo vale o mais baixo dos dois.

Posso deixar uma grelha a meio?

Sim. Ao sair, a grelha fica como está, com a contagem de jogadas, e da vez seguinte o ecrã inicial propõe continuá-la. Há só uma partida guardada: começar outra pede confirmação primeiro.

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