Sudoku
O sudoku não é um jogo de números: é um jogo de posições, e os algarismos são apenas nove símbolos cómodos de escrever. Não se faz uma única conta durante a partida. Aqui estão as regras, as técnicas que bastam para fechar quase qualquer grelha e como funciona a versão do Pocket Games.
Ler o guia de Sudoku (em inglês)
As regras, em três linhas
A grelha é 9×9, dividida em nove quadrados de 3×3. Algumas casas já vêm preenchidas: são as pistas, e não se mexem. É preciso completar todas as outras de modo que cada linha, cada coluna e cada quadrado contenham os algarismos de 1 a 9 uma só vez.
Daí decorre tudo o resto: se um 7 já está numa linha, nessa linha não pode haver outro; se a um quadrado resta uma só casa livre e o único algarismo por usar é o 4, ali vai o 4. Uma grelha bem feita tem uma única solução, e chega-se sempre a ela por raciocínio: nunca é preciso adivinhar.
No Pocket Games
Toca-se numa casa e escolhe-se o algarismo no teclado por baixo da grelha. Quando os nove exemplares de um algarismo já estão na grelha, a sua tecla desativa-se.
| Dificuldade | Casas dadas, no mínimo | Técnicas que bastam |
|---|---|---|
| Fácil | 35 | únicos nus e escondidos |
| Médio | 28 | + candidatos bloqueados |
| Difícil | 26 | + pares nus |
Cada grelha nasce cheia e perde um algarismo de cada vez, só enquanto continuar resolúvel com as técnicas da sua dificuldade (explicadas mais abaixo): por isso fecha-se sempre sem adivinhar.
- Três vidas. Cada algarismo é comparado logo com a solução: se estiver errado fica na casa sobre fundo vermelho e custa uma vida. Quando acabam, na app pode ver um vídeo para ganhar mais um coração, uma vez por partida; caso contrário, e sempre no browser, a partida está perdida.
- Notas. O botão do lápis passa ao modo de notas: os algarismos ficam pequenos no canto da casa. Ao colocar um algarismo certo, ele desaparece sozinho das notas da sua linha, coluna e quadrado.
- Uma dica por partida, que revela a casa selecionada.
- Cronómetro e recordes. Em cada dificuldade guardam-se o melhor tempo e o número de grelhas concluídas; em pausa o cronómetro para.
- Gravação automática a cada jogada e a cada 5 segundos: fecha a meio e retoma no mesmo ponto, com notas, vidas e dica.
- No computador: setas para mover, de 1 a 9 para escrever, Backspace ou Delete para apagar, N para as notas, H para a dica.
As técnicas que resolvem quase tudo
O único nu. Olhe para uma casa vazia e risque mentalmente todos os algarismos que já aparecem na sua linha, na sua coluna ou no seu quadrado. Se sobrar um só, é esse. É a técnica mais lenta de aplicar a tudo, mas é a que fecha as grelhas fáceis.
O único escondido. Raciocina-se ao contrário: em vez de partir da casa, parta do algarismo. Pegue num quadrado e pergunte onde pode ficar o 5. Se as linhas e colunas que atravessam esse quadrado já contêm cincos, excluem quase todas as casas; se sobrar uma só, o 5 vai ali — mesmo que nessa casa coubessem, em teoria, outros algarismos. É a técnica que desbloqueia mais situações, e a primeira a treinar.
Os candidatos bloqueados. Se dentro de um quadrado todas as posições possíveis para o 3 estão na mesma linha, então o 3 desse quadrado estará nessa linha: ainda não sabe onde, mas sabe o suficiente para retirar o 3 de todas as casas dessa linha nos outros dois quadrados. É o primeiro salto de qualidade: deduz-se algo sem preencher casa nenhuma.
O par nu. Duas casas da mesma linha (ou coluna, ou quadrado) que só podem conter os mesmos dois algarismos, por exemplo 2 e 7. Não sabe qual vai onde, mas esses dois algarismos estão reservados: o 2 e o 7 podem ser riscados de todas as outras casas dessa linha. É preciso a partir da dificuldade alta, e sem notas é praticamente invisível.
Os erros que fazem perder tempo
- Adivinhar. Se a grelha está bem feita nunca é preciso. Um número posto «a olho» descobre-se vinte jogadas depois, quando já não se sabe que casas dependem dele.
- Escrever candidatos por todo o lado. Encher de notas cada casa vazia dá uma grelha ilegível. Melhor anotá-los só onde se está a raciocinar.
- Olhar só para as linhas. As grelhas difíceis desbloqueiam-se quase sempre raciocinando por quadrados, a direção para onde o olho menos olha.
- Não atualizar as notas. Cada algarismo escrito invalida alguma noutro sítio. Uma nota velha é pior do que nota nenhuma.
Perguntas frequentes
O que acontece se puser um algarismo errado?
É comparado logo com a solução: o algarismo fica na casa sobre fundo vermelho e perde uma das três vidas. Pode apagá-lo e tentar outra vez. Sem vidas, na app, uma vez por partida, um vídeo devolve-lhe um coração; caso contrário, e sempre no browser, a partida termina e a grelha perde-se.
O melhor tempo mantém-se se mudar de telemóvel?
Sim, se entrar com a sua conta Google: são sincronizados o melhor tempo e o número de grelhas concluídas de cada dificuldade. Entre dois dispositivos valem o tempo mais baixo e a contagem mais alta.
Todos os sudokus têm uma só solução?
Os gerados aqui sim, e é por isso que se pode sempre chegar ao fim por dedução. Uma grelha com duas soluções é, tecnicamente, um puzzle avariado.
Pode jogar-se sem ligação?
Sim. As grelhas são geradas no dispositivo, portanto o jogo funciona também offline; a ligação só serve para sincronizar os recordes.
Outros jogos para experimentar
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