Campo minado
O primeiro clique é às cegas: as minas já lá estão e ninguém o ajuda. Do segundo em diante os números contam tudo o que há a saber, e as partidas perdem-se quase sempre por uma dedução saltada, não por azar.
As regras
Debaixo da grelha há minas escondidas. Ao descobrir uma casa acontece uma de três coisas: há uma mina e a partida acaba; há um número, que diz quantas minas tocam nessa casa entre as oito à volta; ou não há nada, e então à volta não há minas e toda a área vazia abre-se sozinha até aos primeiros números.
Ganha-se descobrindo todas as casas que não escondem minas. As bandeiras não servem para ganhar: servem para si, para marcar as minas já deduzidas e não lhes clicar por engano.
No Pocket Games
Antes de começar escolhe-se uma das três dificuldades; o ecrã inicial mostra o seu melhor tempo ao lado de cada uma.
| Dificuldade | Grelha | Minas | Casas minadas |
|---|---|---|---|
| Fácil | 9×9 | 10 | 12% |
| Médio | 14×12 | 25 | 15% |
| Difícil | 18×14 | 45 | 18% |
- As minas são colocadas ao acaso quando a partida começa, antes do seu primeiro toque: nem a primeira casa tem garantia de ser segura.
- Debaixo da grelha há dois botões, Revelar e Bandeira: escolhe-se a ferramenta e toca-se na casa. Um toque longo põe ou tira a bandeira, seja qual for a ferramenta ativa.
- O contador em cima é o número de minas menos as bandeiras colocadas: se uma estiver no sítio errado, o contador também erra.
- Tocar num número já descoberto não faz nada: as casas à volta abrem-se uma a uma, sem a abertura automática das vizinhas que outras versões têm.
- O cronómetro arranca com a primeira jogada, não quando aparece a grelha.
- Quando se descobre uma mina a partida acaba e aparecem todas as outras.
- A partida em curso é guardada a cada jogada e a cada cinco segundos.
- O recorde é o melhor tempo de cada dificuldade; as partidas ganhas ou perdidas não são contadas.
Como se lê um número
Um número conta as minas nas oito casas que o rodeiam, diagonais incluídas. Daí saem as duas únicas regras de que se precisa mesmo:
- Se as casas ainda tapadas à volta de um número forem tantas quantas o próprio número, são todas minas. Um 3 com exatamente três casas tapadas à volta já disse tudo: bandeira nas três.
- Se as minas de um número já estiverem todas marcadas, todas as outras casas tapadas à volta dele são seguras e podem abrir-se.
Noventa por cento do jogo é aplicar estas duas regras à vez, casa a casa, ao longo da fronteira entre a zona aberta e a tapada. Não é preciso mais nada até se ficar preso.
Quando se fica preso: olhar dois números juntos
O salto de qualidade é deixar de olhar para um número de cada vez.
O padrão 1-2-1. Três números lado a lado ao longo de uma parede de casas tapadas, na sequência 1-2-1: as minas estão debaixo dos dois 1, e as casas debaixo do 2 são seguras. Parece ao contrário — o 2 é o número mais alto — e é exatamente por isso que se erra.
O padrão 1-2-2-1. Quatro números seguidos: as minas estão debaixo dos dois 2, e as casas debaixo dos 1 estão livres.
A subtração. Dois números vizinhos que partilham algumas casas tapadas. Se um 2 e um 1 partilham duas casas, e o 2 tem uma terceira só dele, essa terceira é forçosamente uma mina: das duas partilhadas só uma pode estar minada (di-lo o 1), portanto ao 2 falta a segunda mina, e ela só pode estar onde o 1 não chega. É a técnica que desbloqueia as situações que parecem sem saída.
As apostas
De vez em quando não há nada a deduzir e é preciso escolher. Quando isso acontece:
- Conte as minas que faltam. O contador em cima, dividido pelas casas ainda tapadas, dá a probabilidade de base. Se numa zona fechada a probabilidade for pior do que a média, abra noutro sítio.
- Aposte nos cantos e nos bordos. Têm menos vizinhos, portanto a informação que produzem é mais limpa e as cadeias de dedução que abrem são mais longas.
- Aposte cedo, não tarde. Um risco no início custa pouco; o mesmo risco ao fim de dez minutos deita dez minutos fora.
Erros típicos
- Pôr bandeiras por intuição. Uma bandeira errada envenena todas as deduções seguintes, que partem dela como se fosse um facto.
- Abrir ao acaso quando há dedução. Antes de clicar às cegas, uma volta à fronteira à procura da subtração entre dois números vizinhos: nove em cada dez vezes está lá.
- Passar depressa pelos números altos. Os 3 e os 4 são os mais informativos da grelha, e são os que menos se olham porque metem respeito.
Perguntas frequentes
O primeiro clique pode cair numa mina?
Sim: as minas já estão colocadas quando a partida começa, portanto a primeira casa é uma aposta como as outras. Na dificuldade fácil corre mal cerca de uma vez em cada oito. Para o primeiro clique compensa o centro, onde é mais provável abrir uma zona vazia que se expande sozinha: a preferência pelos cantos vale para as apostas de meio de partida, quando o que interessa não é abrir muito mas recolher informação limpa.
Como se põe uma bandeira?
Com o botão Bandeira debaixo da grelha: enquanto estiver ativo, cada toque põe ou tira uma bandeira. Mais rápido ainda é manter o dedo na casa, o que funciona também com Revelar ativo. Nas casas já descobertas não se pode pôr bandeira.
Ao tocar num número abrem-se as casas à volta?
Não. Em algumas versões clica-se num número com todas as minas marcadas para abrir as vizinhas de uma vez; aqui um número descoberto não reage, e as casas seguras abrem-se uma a uma.
Posso deixar uma partida a meio?
Sim. Saia quando quiser: o ecrã inicial propõe continuar, com a dificuldade e o tempo decorrido, e encontra a grelha e as bandeiras como as deixou. O cronómetro retoma onde tinha parado.
O meu recorde mantém-se se mudar de telemóvel?
Sim, se jogar com uma conta Google: os melhores tempos das três dificuldades ficam guardados na conta e aparecem no outro dispositivo, onde para cada dificuldade conta o mais baixo dos dois. Sem conta ficam só no dispositivo onde jogou.
Outros jogos para experimentar
Veja a lista completa de jogos ou abra o Pocket Games no navegador: são grátis e não é preciso registo.