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Somas

Uma grelha de números, um total ao lado de cada linha e de cada coluna, e a tarefa de riscar os que estão a mais. Parece um jogo de somas e joga-se ao contrário: o que conta é decidir o que tirar.

As regras

A grelha está cheia de números. Fora de cada linha e de cada coluna há um total. A tarefa é riscar alguns números de modo que os que ficam em cada linha e cada coluna deem exatamente o total escrito ao lado.

Cada número pertence ao mesmo tempo a uma linha e a uma coluna, e é daí que nasce o jogo: riscá-lo para a linha bater certo muda também a conta da coluna. A solução é única, e chega-se sempre a ela cruzando as duas direções.

Há duas ferramentas: riscar, para os números que têm de desaparecer, e rodear, para os que decidiu manter. Rodear não é obrigatório, mas a partir da grelha 5×5 é o que segura o raciocínio: um número rodeado é um facto adquirido, e reduz o problema.

No Pocket Games

Avança-se por níveis, e a grelha cresce com eles:

NíveisGrelhaNúmeros
1–33×3de 1 a 9
4–284×4de 1 a 6
29–785×5de 1 a 6
79–1286×6de 1 a 6
129–2287×7de 1 a 6
a partir do 2296×6, 7×7 ou 8×8de 1 a 6

A partir da 4×4 os números vão de 1 a 6 em vez de 1 a 9: quanto mais próximos, mais combinações dão o mesmo total. Do nível 229 em diante o jogo não acaba, e o tamanho depende só do número do nível, por isso é o mesmo em qualquer dispositivo; os números, esses, são gerados na hora. Uma grelha só é proposta se um resolvedor a fechar por pura dedução, com uma cadeia de passos que se alonga com o tamanho. São descartadas também as linhas e colunas que teriam de ser riscadas ou mantidas por inteiro: aqui nunca aparece um total zero, nem um igual à soma da linha toda.

Por baixo da grelha há três botões, Apagar, Manter e a ajuda: ao tocar numa casa aplica-se o que estiver ativo.

Só se guarda o nível alcançado, que é sincronizado com a sua conta: um nível deixado a meio recomeça do princípio.

Como se deduz

O excedente. Some os números de uma linha e subtraia o total pedido: o que sobra é exatamente quanto tem de riscar. Se o excedente for 4, tem de riscar números que somem 4 — um 4, ou um 3 e um 1. Muitas vezes só há uma maneira de formar esse valor na linha, e a linha fecha-se sozinha.

O número grande demais. Se numa linha houver um número maior do que o total, risca-se sem pensar: sozinho já ultrapassaria a conta.

O cruzamento. É a técnica que resolve as grelhas grandes. Assim que decidir uma casa pela linha, olhe logo para a coluna a que pertence: o excedente dela mudou, e muitas vezes agora só admite uma leitura. Somas joga-se alternando constantemente as duas direções, nunca completando uma linha de cada vez.

Erros típicos

Perguntas frequentes

Tenho de marcar os números que ficam?

Não. O nível fecha-se quando tiver riscado todos os números a mais, ou quando tiver mantido todos os certos: a outra metade completa-se sozinha. Rodear ajuda o raciocínio, não dá pontos.

O que acontece se ficar sem vidas?

Na app, uma vez por nível, pode ver um vídeo e continuar com um coração. Caso contrário, e sempre no browser, o nível recomeça com uma grelha nova do mesmo tamanho: o nível alcançado não se perde, e não se volta ao primeiro.

Posso deixar um nível a meio e retomá-lo?

Não. Só se guarda o nível alcançado: se sair a meio, ao voltar encontra o mesmo nível, mas com uma grelha nova.

O nível mantém-se se mudar de telemóvel?

Sim, se entrar com a sua conta Google: o nível alcançado é sincronizado e, entre dois dispositivos, vale o mais alto.

Pode resolver-se sempre sem adivinhar?

Sim. As grelhas são geradas exigindo que exista uma cadeia de deduções que as feche, e o comprimento mínimo dessa cadeia cresce com o tamanho da grelha.

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