Nonograma
Os números ao lado de cada linha dizem quantos quadrados estão cheios e por que ordem, não onde. Avança-se por exclusão: as casas que um bloco não pode ocupar valem mais do que as que ocupa, e no fim das contas sai um desenho.
O que dizem as pistas
Antes de cada linha e de cada coluna há uma sequência de números. Esses números são os blocos de casas cheias consecutivas, pela ordem em que aparecem, separados por pelo menos uma casa vazia.
Uma linha de 10 com a pista 4 2 contém quatro casas cheias seguidas, depois pelo menos uma vazia, depois duas cheias seguidas. Onde, não se sabe: sabe-se que aquilo está lá, e por essa ordem. Ao preencher as casas certas emerge um desenho, que é também a maneira mais rápida de dar por um erro: quando o resultado não se parece com nada, há um.
As casas marcam-se de duas formas, e usar ambas é importante: cheia para as certas, cruz para as excluídas. Um puzzle resolvido só com casas cheias torna-se impossível a meio, porque as exclusões são metade da informação.
As técnicas necessárias
A sobreposição. É aqui que se começa sempre. Numa linha de 10 com um bloco de 8: empurre o bloco todo para a esquerda e repare onde fica, depois empurre-o todo para a direita. As casas cobertas em ambos os casos estão cheias de certeza, aconteça o que acontecer. Com 10 e 8 são seis casas oferecidas. Regra prática: funciona sempre que um bloco for mais comprido do que metade da linha.
A contagem a partir dos bordos. Se a primeira pista de uma linha é 3 e a primeira casa está cheia, então as três primeiras estão cheias e a quarta vazia: o bloco não pode ser mais comprido. Vale nas quatro direções, e é a técnica que melhor aproveita a informação acabada de ganhar.
O bloco encurralado. Se tiver uma casa cheia isolada entre duas cruzes e o espaço livre for mais curto do que o bloco que ali deveria caber, esse bloco não cabe: excluem-se todas essas casas. As grelhas grandes desbloqueiam-se quase sempre assim.
O preenchimento completo. Quando a soma dos números de uma linha mais os espaços obrigatórios entre blocos é igual ao comprimento da linha, a linha já está determinada: preenche-se sem pensar.
Como funciona no Pocket Games
Joga-se por níveis, numa progressão que aumenta a grelha: os primeiros cinquenta níveis são 5×5, depois 6×6, e assim por diante até 15×15. O nível alcançado e o melhor tempo de cada tamanho são guardados, e com uma conta Google encontram-se também no outro dispositivo.
Por baixo da grelha está o seletor de ferramenta: lápis para preencher, cruz para excluir. Escolhe-se a ferramenta e toca-se na casa.
O jogo, porém, não o deixa errar em silêncio: tem três vidas, e cada casa marcada mal custa uma — a casa é corrigida logo, para que veja qual era a resposta certa. Quando uma linha ou uma coluna fica completa, as casas vazias restantes são cruzadas sozinhas. Há uma ajuda grátis por nível que resolve uma casa à sua escolha.
As grelhas são geradas no dispositivo, portanto joga-se também sem ligação, e um nível a meio guarda-se sozinho.
Conselhos para não encalhar
- Comece pelas linhas com os números maiores, não pelas de cima. São as únicas onde a sobreposição dá algo de imediato.
- Depois de cada casa preenchida, olhe para a coluna que a atravessa. O jogo avança por cruzamentos: uma linha dá uma casa, essa casa desbloqueia uma coluna, essa coluna desbloqueia outras duas linhas.
- Marque as cruzes. Parece tempo perdido e é o contrário: são elas que tornam visíveis os blocos encurralados.
- Se encalhar, reveja uma linha já «terminada». Nove em cada dez vezes o erro está ali, num bloco mal contado.
- Nunca adivinhe. Um puzzle bem gerado fecha-se sempre por dedução, e um quadrado posto ao acaso custa vinte minutos de erros em cascata.
Perguntas frequentes
Nonograma, picross e griddler são a mesma coisa?
Sim. O nome depende de onde e quando os encontrou: foram inventados no Japão nos anos oitenta e chegaram à Europa como griddlers, e depois às consolas como Picross.
É preciso contar depressa?
Não, são somas minúsculas. O que é mesmo preciso é a paciência de marcar as exclusões em vez de as guardar na cabeça.
Porque é que aparece um desenho?
Porque a solução é uma imagem a preto e branco: é a forma que estes puzzles têm de confirmar que tudo bate certo.
O nível 30 é sempre a mesma grelha?
Não: o número do nível decide o tamanho, mas o desenho é gerado de novo de cada vez. Voltar a jogar um nível não significa repetir o mesmo puzzle.
O que acontece se ficar sem vidas?
O nível fecha-se e recomeça. Três vidas chegam e sobram se só marcar casas deduzidas: perdem-se quando se arrisca.
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