Nonograma
Os números ao lado de cada linha dizem quantos quadrados estão cheios e por que ordem, não onde. Avança-se por exclusão: as casas que um bloco não pode ocupar valem mais do que as que ocupa, e no fim das contas cada casa fica decidida sem nunca ter adivinhado.
O que dizem as pistas
Antes de cada linha e de cada coluna há uma sequência de números. Esses números são os blocos de casas cheias consecutivas, pela ordem em que aparecem, separados por pelo menos uma casa vazia.
Uma linha de 10 com a pista 4 2 contém quatro casas cheias seguidas, depois pelo menos uma vazia, depois duas cheias seguidas. Onde, não se sabe: sabe-se que aquilo está lá, e por essa ordem.
As casas marcam-se de duas formas, e usar ambas é importante: cheia para as certas, cruz para as excluídas. Um puzzle resolvido só com casas cheias torna-se impossível a meio, porque as exclusões são metade da informação.
No Pocket Games
Joga-se por níveis, e o número do nível decide o tamanho da grelha: cinquenta níveis para cada tamanho, do 5×5 ao 15×15, que passa depois a ser o tamanho de todos os níveis seguintes.
| Níveis | Grelha |
|---|---|
| 1–50 | 5×5 |
| 51–100 | 6×6 |
| 101–150 | 7×7 |
| 151–200 | 8×8 |
| 201–250 | 9×9 |
| 251–300 | 10×10 |
| 301–350 | 11×11 |
| 351–400 | 12×12 |
| 401–450 | 13×13 |
| 451–500 | 14×14 |
| a partir do 501 | 15×15 |
- Cada grelha é gerada no momento e só é aceite se puder ser resolvida por inteiro raciocinando linha a linha e coluna a coluna. Nenhuma linha nem coluna está vazia.
- Debaixo da grelha escolhe-se a ferramenta, Preencher ou Vazio, e toca-se numa casa de cada vez.
- Tem três vidas. Uma casa mal marcada custa uma e é corrigida de imediato, para ver qual era a resposta certa.
- Para ganhar basta preencher as casas cheias: as cruzes são opcionais, e quando uma linha ou coluna fica completa as casas vazias que sobram são riscadas sozinhas.
- Há uma dica gratuita por nível, que resolve a casa que escolher.
- Não se salta nenhum nível: se deixou um a meio, o ecrã inicial só propõe continuá-lo, com a grelha, as vidas, as dicas e o tempo como estavam.
- Os recordes são o nível alcançado e o melhor tempo de cada tamanho, listados no ecrã inicial em Melhor tempo por tamanho.
As técnicas necessárias
A sobreposição. É aqui que se começa sempre. Numa linha de 10 com um bloco de 8: empurre o bloco todo para a esquerda e repare onde fica, depois empurre-o todo para a direita. As casas cobertas em ambos os casos estão cheias de certeza, aconteça o que acontecer. Com 10 e 8 são seis casas oferecidas. Regra prática: funciona sempre que um bloco for mais comprido do que metade da linha.
A contagem a partir dos bordos. Se a primeira pista de uma linha é 3 e a primeira casa está cheia, então as três primeiras estão cheias e a quarta vazia: o bloco não pode ser mais comprido. Vale nas quatro direções, e é a técnica que melhor aproveita a informação acabada de ganhar.
O bloco encurralado. Se tiver uma casa cheia isolada entre duas cruzes e o espaço livre for mais curto do que o bloco que ali deveria caber, esse bloco não cabe: excluem-se todas essas casas. As grelhas grandes desbloqueiam-se quase sempre assim.
O preenchimento completo. Quando a soma dos números de uma linha mais os espaços obrigatórios entre blocos é igual ao comprimento da linha, a linha já está determinada: preenche-se sem pensar.
Conselhos para não encalhar
- Comece pelas linhas com os números maiores, não pelas de cima. São as únicas onde a sobreposição dá algo de imediato.
- Depois de cada casa preenchida, olhe para a coluna que a atravessa. O jogo avança por cruzamentos: uma linha dá uma casa, essa casa desbloqueia uma coluna, essa coluna desbloqueia outras duas linhas.
- Marque as cruzes. Parece tempo perdido e é o contrário: são elas que tornam visíveis os blocos encurralados.
- Se encalhar, olhe para as linhas ainda abertas, não para as terminadas. Aqui uma casa marcada está sempre certa, porque os erros são corrigidos na hora: o que falta nunca é um bloco mal contado, é uma dedução ainda por fazer.
- Nunca adivinhe. Todas as grelhas se fecham por dedução, e um toque ao acaso que corre mal custa uma das três vidas.
Perguntas frequentes
O nível 30 é sempre a mesma grelha?
Não: o número do nível só decide o tamanho, o padrão é gerado no momento. Duas pessoas no nível 30 têm puzzles diferentes. Só volta a encontrar a mesma grelha se a tentar de novo depois de ficar sem vidas, ou se escolher Recomeçar no menu.
O que acontece se ficar sem vidas?
Na app, uma vez por nível, pode ser-lhe proposto um vídeo para continuar com uma vida. Caso contrário, e sempre no browser, o nível fecha e pode tentá-lo de novo: a mesma grelha, do início, com três vidas, uma dica e o cronómetro a zero. As vidas chegam bem se marcar só as casas deduzidas: perdem-se quando se tenta a sorte.
Como funciona a dica?
Carregue em Dica debaixo da grelha e depois toque na casa que quer resolver: fica marcada corretamente, cheia ou vazia, sem custar vidas. Carregando de novo no botão antes de tocar numa casa, a dica é cancelada. Esgotada a gratuita, na app o mesmo botão oferece outras em troca de um vídeo, as vezes que quiser; no browser não há mais.
O meu progresso mantém-se se mudar de telemóvel?
Sim, com uma conta Google: o nível alcançado e os melhores tempos de todos os tamanhos ficam guardados na conta, e no outro dispositivo contam o nível mais alto e, para cada tamanho, o tempo mais baixo. Um nível deixado a meio, pelo contrário, fica só no dispositivo onde o começou.
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