Escada de Palavras
GATO, GATA, RATA, RATO. Lewis Carroll inventou o jogo em 1877 e a regra cabe numa linha: muda uma letra de cada vez, e cada passo tem de ser uma palavra verdadeira. O difícil é que as palavras nunca se tocam onde nós queríamos.
Como se joga
No topo do ecrã está a palavra final; no fim da cadeia, a palavra onde estás agora. Escreve a palavra nova e confirma: é aceite se mudar exatamente uma letra em relação à última e se estiver no dicionário. As letras ficam no seu lugar: não se deslocam, não se acrescentam e não se tiram.
Os quadrados que ficam verdes são as letras que já estão no sítio certo da palavra final. São a maneira mais rápida de ver quanto falta, mas não são uma obrigação: muitas vezes é preciso sacrificar uma para conseguir passar para o outro lado.
As cadeias são de quatro ou cinco letras, alternadas. Ficam à vista as últimas seis linhas: quando a cadeia cresce, a palavra mais antiga sai por cima e em baixo aparece uma linha vazia para preencher.
Há sempre um caminho
As duas palavras não são escolhidas ao acaso: antes de as propor, o jogo verifica que existe mesmo um caminho entre elas e conta de quantas mudanças é feito o mais curto. É o número que vês por baixo da palavra final.
Pela mesma razão nunca te calham duas palavras que diferem numa só letra, como GATO e GATA: seria um jogo de uma jogada. A distância mínima começa em três.
O mínimo é uma referência, não um limite: podes lá chegar com as mudanças que quiseres, a cadeia completa-se na mesma. O que fica guardado é quantas cadeias completaste e quantas dessas fechaste no mínimo; com uma conta Google a contagem segue-te para o outro dispositivo.
Como se encontram os passos
Começa pelo fim. É o conselho que desbloqueia mais cadeias. Olha para a palavra final e pergunta que palavras lá chegam com uma só mudança: normalmente são duas ou três, e encontrá-las encurta muito o problema.
Muda primeiro as vogais. São a parte mais elástica de uma palavra: BOLA, BALA, BELA. As consoantes, sobretudo em grupo, bloqueiam quase sempre.
Não te apegues aos verdes. Manter as letras já certas parece o óbvio, mas às vezes o único passo disponível pede para partir uma letra certa e recuperá-la duas jogadas depois.
Voltar atrás não custa nada. Se um caminho fecha, volta a escrever a palavra anterior: está sempre a uma mudança de distância, por isso é sempre uma jogada válida. Não há maneira de ficar mesmo preso.
Experimenta as famílias. Singular e plural, masculino e feminino, as pessoas do verbo: são todas palavras a uma letra de distância, e a ponte mais cómoda para passar de uma zona do vocabulário para outra.
Perguntas frequentes
Posso usar palavras que não conheço?
O jogo aceita um vocabulário mais largo do que aquele de onde tira as duas palavras da cadeia: se a palavra existe, em geral passa. Já as duas pontas são sempre palavras comuns.
Dá para fazer melhor do que o mínimo?
Não: antes de te propor um par, o jogo verifica que não existe um caminho mais curto nem sequer passando pelas palavras raras, por isso o número que vês é o mínimo verdadeiro e igualá-lo é o máximo que se pode fazer. As palavras raras continuam a ser aceites: não te fazem chegar mais cedo, mas alargam os caminhos possíveis quando o mais óbvio se fecha.
As palavras têm sempre o mesmo comprimento?
Não: as cadeias são de quatro ou cinco letras e alternam sozinhas. As curtas são mais imediatas, as longas têm mais cruzamentos possíveis.
Em que língua se joga?
Na língua da aplicação: cada língua tem o seu vocabulário, por isso as cadeias portuguesas são feitas de palavras portuguesas, as inglesas de palavras inglesas, e assim por diante.
Pode perder-se o jogo?
Não, não há limite de tentativas nem relógio. Uma palavra recusada não conta como erro: corrige-se e segue-se em frente. A cadeia deixada a meio fica guardada e encontra-la onde a deixaste.
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