Palavra secreta em português
Palavra secreta é isso mesmo: cinco letras e seis tentativas, mas a partida decide-se quase toda nas duas primeiras palavras: não servem para acertar, servem para excluir. Quem percebe isso passa de fechar em cinco tentativas a fechar em três.
Ler o guia de Palavra secreta (em inglês)
As regras
Há uma palavra secreta de cinco letras e tem seis tentativas. Cada tentativa tem de ser uma palavra a sério; depois de a enviar, cada letra ganha cor:
- Verde: a letra existe e está no sítio certo.
- Amarelo: a letra existe na palavra, mas noutra posição.
- Cinzento: a letra não existe.
O teclado por baixo da grelha ganha cor com as letras, portanto as excluídas ficam à vista sem ser preciso lembrá-las.
No Pocket Games
Aqui Palavra secreta joga-se com palavras de cinco letras e seis tentativas, e a palavra muda a cada partida: não há palavra do dia, pode jogar as vezes que quiser. O dicionário é o da língua da aplicação e tem duas listas: a solução sai sempre da lista de palavras comuns, enquanto como tentativa são aceites também palavras mais raras.
| Língua | Soluções possíveis | Palavras aceites como tentativa |
|---|---|---|
| Italiano | cerca de 2100 | cerca de 5800 |
| Inglês | cerca de 2900 | cerca de 9400 |
| Alemão | cerca de 2000 | cerca de 6600 |
| Espanhol | cerca de 2100 | cerca de 8700 |
| Francês | cerca de 2300 | cerca de 6800 |
| Português | cerca de 2200 | cerca de 17 800 |
- Uma palavra que não está no dicionário é assinalada a vermelho por baixo da grelha e não gasta a tentativa.
- O teclado é um QWERTY com as 26 letras, com a tecla de apagar à esquerda e a de enviar à direita. No computador escreve-se com o teclado físico: letras, Enter e Backspace.
- A partida em curso é guardada depois de cada tentativa: no ecrã inicial retoma-a com o botão Continuar, que mostra quantas tentativas já usou.
- O recorde é o menor número de tentativas com que acertou numa palavra, visível ao lado do contador de tentativas. Com sessão iniciada numa conta, é sincronizado com os outros dispositivos.
- Se esgotar as seis tentativas, o jogo mostra-lhe a palavra.
A primeira palavra
Não vale a pena «tentar acertar»: a primeira palavra é uma ferramenta, e a escolha certa é a que cobre mais letras frequentes. Em português as letras mais comuns são a, e, o, s, r, i, n, d, m, u, e as palavras de cinco letras têm quase sempre duas ou três vogais.
Uma boa abertura tem três vogais diferentes e duas consoantes frequentes: RUIDO, CALOR, MUDAR e SETOR são sólidas e todas válidas no dicionário do jogo. A única regra a sério é uma: não repita letras na palavra de abertura. AVIAO parece boa e não é, porque o A ocupa duas casas para dizer uma coisa só.
A segunda palavra: é aqui que se ganha
É a tentativa que quase toda a gente desperdiça. Depois da primeira tem alguma letra amarela ou verde, e a tentação é experimentar logo uma palavra plausível que as use todas. Quase sempre é um erro.
Se a primeira tentativa deixou muitas letras ainda em aberto, escolha a segunda palavra para cobrir cinco letras novas, ignorando por completo as já encontradas. Duas palavras sem letras em comum cobrem dez letras diferentes: chegado aí sabe quase tudo, e as quatro tentativas restantes chegam e sobram.
Passe às palavras «plausíveis» a partir da terceira tentativa, quando o campo já estreitou.
O que fazer com os amarelos
O amarelo é a informação mais valiosa e a pior aproveitada. Diz duas coisas: a letra existe, e não é ali. Voltar a pô-la na mesma posição na tentativa seguinte é desperdício puro, e é um erro que acontece a toda a gente pelo menos uma vez por partida.
Se uma letra sai amarela na segunda posição, experimente-a na quarta ou na quinta, não na terceira por prudência: mudá-la de sítio o mais possível é o que maximiza a informação.
As armadilhas do português
- As duplas. Palavras como terra, passo ou carro repetem uma letra, e a repetição nunca é assinalada de forma explícita. Se excluiu todas as letras plausíveis e nada bate certo, a resposta costuma ser uma dupla.
- As terminações. Em português quase todas as palavras acabam em vogal ou em -s, -r, -l ou -m. Fixar cedo a última letra corta o campo a meio.
- Acentos e cedilhas, sem os sinais. O teclado só tem as letras simples, mas as palavras com acento ou cedilha estão lá: irmão escreve-se IRMAO e nação NACAO. Não exclua uma palavra por ter acento.
Perguntas frequentes
Posso escrever uma palavra inventada para «sondar» letras?
Não: a tentativa tem de ser uma palavra do dicionário. Se não for, aparece um aviso a vermelho e pode corrigi-la sem perder a tentativa. É um limite que torna o jogo mais interessante, porque a palavra-sonda tem de ser escolhida entre as verdadeiras.
A palavra é a mesma para toda a gente, como no jogo original da palavra do dia?
Não, cada partida tira uma nova, portanto pode jogar as vezes que quiser sem esperar pelo dia seguinte.
Há acentos ou cedilhas?
As palavras com acento ou cedilha existem, mas escrevem-se sem sinais: o teclado só tem as 26 letras, e no dicionário aparecem como IRMAO para irmão ou ACOES para ações.
O recorde mantém-se se mudar de telemóvel?
Sim, se tiver sessão iniciada numa conta: o menor número de tentativas é guardado também online, e entre dois dispositivos vale o mais baixo. Sem conta, fica no telemóvel.
O que acontece se mudar a língua da aplicação a meio da partida?
A partida guardada continua com o dicionário da língua em que começou. A partida seguinte usa a língua nova.
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