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Palavra secreta em português

Palavra secreta é isso mesmo: cinco letras e seis tentativas, mas a partida decide-se quase toda nas duas primeiras palavras: não servem para acertar, servem para excluir. Quem percebe isso passa de fechar em cinco tentativas a fechar em três.

Ler o guia de Palavra secreta (em inglês)

As regras

Há uma palavra secreta de cinco letras e tem seis tentativas. Cada tentativa tem de ser uma palavra a sério; depois de a enviar, cada letra ganha cor:

O teclado por baixo da grelha ganha cor com as letras, portanto as excluídas ficam à vista sem ser preciso lembrá-las.

No Pocket Games

Aqui Palavra secreta joga-se com palavras de cinco letras e seis tentativas, e a palavra muda a cada partida: não há palavra do dia, pode jogar as vezes que quiser. O dicionário é o da língua da aplicação e tem duas listas: a solução sai sempre da lista de palavras comuns, enquanto como tentativa são aceites também palavras mais raras.

LínguaSoluções possíveisPalavras aceites como tentativa
Italianocerca de 2100cerca de 5800
Inglêscerca de 2900cerca de 9400
Alemãocerca de 2000cerca de 6600
Espanholcerca de 2100cerca de 8700
Francêscerca de 2300cerca de 6800
Portuguêscerca de 2200cerca de 17 800

A primeira palavra

Não vale a pena «tentar acertar»: a primeira palavra é uma ferramenta, e a escolha certa é a que cobre mais letras frequentes. Em português as letras mais comuns são a, e, o, s, r, i, n, d, m, u, e as palavras de cinco letras têm quase sempre duas ou três vogais.

Uma boa abertura tem três vogais diferentes e duas consoantes frequentes: RUIDO, CALOR, MUDAR e SETOR são sólidas e todas válidas no dicionário do jogo. A única regra a sério é uma: não repita letras na palavra de abertura. AVIAO parece boa e não é, porque o A ocupa duas casas para dizer uma coisa só.

A segunda palavra: é aqui que se ganha

É a tentativa que quase toda a gente desperdiça. Depois da primeira tem alguma letra amarela ou verde, e a tentação é experimentar logo uma palavra plausível que as use todas. Quase sempre é um erro.

Se a primeira tentativa deixou muitas letras ainda em aberto, escolha a segunda palavra para cobrir cinco letras novas, ignorando por completo as já encontradas. Duas palavras sem letras em comum cobrem dez letras diferentes: chegado aí sabe quase tudo, e as quatro tentativas restantes chegam e sobram.

Passe às palavras «plausíveis» a partir da terceira tentativa, quando o campo já estreitou.

O que fazer com os amarelos

O amarelo é a informação mais valiosa e a pior aproveitada. Diz duas coisas: a letra existe, e não é ali. Voltar a pô-la na mesma posição na tentativa seguinte é desperdício puro, e é um erro que acontece a toda a gente pelo menos uma vez por partida.

Se uma letra sai amarela na segunda posição, experimente-a na quarta ou na quinta, não na terceira por prudência: mudá-la de sítio o mais possível é o que maximiza a informação.

As armadilhas do português

Perguntas frequentes

Posso escrever uma palavra inventada para «sondar» letras?

Não: a tentativa tem de ser uma palavra do dicionário. Se não for, aparece um aviso a vermelho e pode corrigi-la sem perder a tentativa. É um limite que torna o jogo mais interessante, porque a palavra-sonda tem de ser escolhida entre as verdadeiras.

A palavra é a mesma para toda a gente, como no jogo original da palavra do dia?

Não, cada partida tira uma nova, portanto pode jogar as vezes que quiser sem esperar pelo dia seguinte.

Há acentos ou cedilhas?

As palavras com acento ou cedilha existem, mas escrevem-se sem sinais: o teclado só tem as 26 letras, e no dicionário aparecem como IRMAO para irmão ou ACOES para ações.

O recorde mantém-se se mudar de telemóvel?

Sim, se tiver sessão iniciada numa conta: o menor número de tentativas é guardado também online, e entre dois dispositivos vale o mais baixo. Sem conta, fica no telemóvel.

O que acontece se mudar a língua da aplicação a meio da partida?

A partida guardada continua com o dicionário da língua em que começou. A partida seguinte usa a língua nova.

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