Mathle
Seis casas, uma equação para adivinhar, seis tentativas. Cada tentativa tem de ser uma conta que dê mesmo certo: 4×7=28 pode escrever-se, 4×7=29 não. As cores dizem que algarismos e que operadores estão no sítio certo, tal como no Wordle.
Como funciona
É preciso adivinhar uma equação correta em seis tentativas. Cada tentativa tem de ser ela própria uma equação válida: o que está escrito à direita do igual tem de ser o resultado verdadeiro do que está à esquerda. Se não bater certo, o jogo não o deixa enviar — o que é uma ajuda, não uma limitação.
Depois de cada tentativa falam as cores, como no Wordle:
- Verde: esse símbolo — algarismo ou operador — está no sítio certo.
- Amarelo: existe na equação, mas noutra posição.
- Cinzento: não existe de todo.
As três dificuldades mudam o comprimento e as ferramentas em jogo:
- Fácil: 6 casas, números até dois algarismos, só + - ×.
- Médio: 8 casas, números até três algarismos, entra a divisão.
- Difícil: 10 casas, três algarismos, divisão e quadrados.
Cada dificuldade tem o seu recorde: o número mínimo de tentativas com que fechou uma partida.
Estratégia
A primeira equação serve para cobrir símbolos, não para acertar. Vale a mesma regra do Wordle: comece com algarismos diferentes entre si e pelo menos dois operadores. Uma abertura como 12+34=46 põe em jogo cinco algarismos diferentes e um operador de uma vez (no Fácil, que tem seis casas, o equivalente é algo como 4×7=28).
Mude de operador na segunda tentativa. Saber se na equação há uma multiplicação ou uma subtração estreita o campo mais do que qualquer algarismo: os operadores são poucos, portanto cada um deles é uma informação enorme.
Use a aritmética para excluir. É a vantagem que o Wordle não tem. Se sabe que o resultado acaba em 4 e que há uma multiplicação, os algarismos possíveis à esquerda caem por si: nenhuma multiplicação de números acabados em 5 dá um resultado acabado em 4. Cada verde do lado do resultado vale a dobrar.
Conte as casas. O número de casas é fixo e por si só exclui quase todas as formas possíveis. Em seis casas só cabem equações como 12-7=5, 8+9=17 ou 4×7=28: assim que descobre onde está o igual, sabe quantos algarismos há à direita e quanto espaço sobra à esquerda, operador incluído.
Os algarismos repetidos são comuns. Ao contrário das palavras, nas equações os algarismos repetem-se constantemente. Um cinzento sobre um algarismo é por isso muito mais informativo do que um cinzento sobre uma letra no Wordle: elimina esse símbolo de todas as posições.
Erros típicos
- Experimentar equações redondas. 10+10=20 usa três símbolos diferentes em seis casas: é quase uma tentativa deitada fora.
- Insistir na mesma forma. Se duas tentativas com soma não dão nenhum verde no operador, o operador é outro: mudá-lo custa uma tentativa e poupa três.
- Esquecer que o igual ocupa uma posição. O = também é um símbolo numa casa, e onde está diz-lhe quantos algarismos há de cada lado.
Perguntas frequentes
É preciso saber calcular de cabeça?
Só somas, subtrações e tabuadas. A dificuldade média introduz as divisões, mas sempre com resultados inteiros.
Posso escrever uma equação errada para sondar os algarismos?
Não: o jogo só aceita equações corretas. É a regra que torna o Mathle diferente de um simples adivinhar algarismos.
Quantas tentativas tenho?
Seis, como no Wordle, nas três dificuldades.
Porque é que a difícil tem quadrados?
Porque com dez casas e só as quatro operações as equações seriam demasiado previsíveis. Os quadrados acrescentam mais uma estrutura para descobrir.
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