Mathle
Seis casas, uma equação para adivinhar, seis tentativas. Cada tentativa tem de ser uma conta que dê mesmo certo: 4×7=28 pode escrever-se, 4×7=29 não. As cores dizem que algarismos e que operadores estão no sítio certo, tal como no Wordle.
Como funciona
É preciso adivinhar uma equação correta em seis tentativas. Cada tentativa tem de ser ela própria uma equação válida: o que está escrito à direita do igual tem de ser o resultado verdadeiro do que está à esquerda. Se não bater certo, o jogo não o deixa enviar — o que é uma ajuda, não uma limitação.
Depois de cada tentativa falam as cores, como em Palavra secreta:
- Verde: esse símbolo — algarismo ou operador — está no sítio certo.
- Amarelo: existe na equação, mas noutra posição.
- Cinzento: não existe de todo.
No Pocket Games
| Dificuldade | Casas | Operações | Números mais longos |
|---|---|---|---|
| Fácil | 6 | + - * | dois algarismos |
| Médio | 8 | + - * / | dois algarismos antes do igual, três no resultado |
| Difícil | 10 | + - * / ² | três algarismos antes do igual, quatro no resultado |
No ecrã, a multiplicação é o asterisco e a divisão a barra. No Fácil, a equação a adivinhar tem sempre um só operador; no Médio e no Difícil pode ter dois, e no Difícil um número pode aparecer ao quadrado. O operador principal é sorteado entre os permitidos com a mesma probabilidade: as divisões saem tantas vezes como as somas.
As contas seguem a ordem habitual: primeiro o quadrado, depois multiplicações e divisões, depois somas e subtrações, por isso no Médio 2+3*4=14 é uma tentativa válida. Os algarismos repetidos são coloridos como em Palavra secreta: primeiro os verdes, depois os amarelos da esquerda para a direita, e se escrever um algarismo mais vezes do que aparece na solução, as cópias a mais ficam a cinzento.
No computador escreve algarismos e operadores com o teclado, com o asterisco para multiplicar e a barra para dividir; Enter envia e Backspace apaga. O quadrado só se introduz com a tecla no ecrã.
Estratégia
A primeira equação serve para cobrir símbolos, não para acertar. Vale a mesma regra do Palavra secreta: comece com algarismos diferentes entre si e pelo menos dois operadores. Uma abertura como 12+34=46 põe em jogo cinco algarismos diferentes e um operador de uma vez (no Fácil, que tem seis casas, o equivalente é algo como 4×7=28).
Mude de operador na segunda tentativa. Saber se na equação há uma multiplicação ou uma subtração estreita o campo mais do que qualquer algarismo: os operadores são poucos, portanto cada um deles é uma informação enorme.
Use a aritmética para excluir. É a vantagem que Palavra secreta não tem. Se sabe que o resultado acaba em 4 e que há uma multiplicação, os algarismos possíveis à esquerda caem por si: nenhuma multiplicação de números acabados em 5 dá um resultado acabado em 4. Cada verde do lado do resultado vale a dobrar.
Conte as casas. O número de casas é fixo e por si só exclui quase todas as formas possíveis. Em seis casas só cabem equações como 12-7=5, 8+9=17 ou 4×7=28: assim que descobre onde está o igual, sabe quantos algarismos há à direita e quanto espaço sobra à esquerda, operador incluído.
Os algarismos repetidos são comuns. Ao contrário das palavras, nas equações os algarismos repetem-se constantemente. Um cinzento sobre um algarismo é por isso muito mais informativo do que um cinzento sobre uma letra em Palavra secreta: elimina esse símbolo de todas as posições, a não ser que o mesmo algarismo esteja também a verde ou a amarelo nessa mesma tentativa.
Erros típicos
- Experimentar equações redondas. 10+10=20 usa três símbolos diferentes em seis casas: é quase uma tentativa deitada fora.
- Insistir na mesma forma. Se duas tentativas com soma não dão nenhum verde no operador, o operador é outro: mudá-lo custa uma tentativa e poupa três.
- Esquecer que o igual ocupa uma posição. O = também é um símbolo numa casa, e onde está diz-lhe quantos algarismos há de cada lado.
Perguntas frequentes
Posso escrever uma equação errada para sondar os algarismos?
Não: o jogo só aceita equações corretas, e é a regra que torna o Mathle diferente de um simples adivinhar algarismos. Uma tentativa é recusada, com uma mensagem que diz porquê, se não preencher todas as casas, se não tiver exatamente um =, se o resultado não bater certo, se tiver uma divisão com resto ou por zero, se um número começar por 0 ou se o resultado for negativo. Uma tentativa recusada não gasta nenhuma das seis.
O que acontece se acabarem as tentativas?
A partida termina e o jogo mostra-lhe a equação certa. O recorde não muda: só conta as partidas ganhas.
Posso parar e continuar mais tarde?
Sim. A partida é guardada depois de cada tentativa e, quando voltar, o ecrã inicial propõe continuá-la com a sua dificuldade e as tentativas já feitas. Há um único jogo guardado: se começar uma partida nova, o jogo pede confirmação antes de o substituir.
O recorde mantém-se se mudar de telemóvel?
Sim, se jogar com uma conta Google: os três recordes, um por dificuldade, são sincronizados, e se dois dispositivos tiverem valores diferentes fica o mais baixo. Como convidado ficam no dispositivo.
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