Memória
No memória não ganha quem tem mais memória: ganha quem vira as cartas por uma ordem sensata. É um jogo em que a técnica bate o talento de forma quase embaraçosa, e por isso as crianças costumam ganhar aos adultos.
As regras
Todas as cartas estão voltadas para baixo, aos pares. Viram-se duas de cada vez: se combinarem ficam descobertas, senão voltam a tapar-se. Termina-se quando todos os pares foram encontrados.
O que conta não é o tempo, é o número de tentativas: cada par de cartas que vira é uma tentativa, e o seu recorde é o número mais baixo com que fechou uma grelha. O Pocket Games tem três tamanhos — 4×4 (8 pares), 4×6 (12 pares) e 6×6 (18 pares) — cada um com o seu recorde, sincronizado entre dispositivos se jogar com uma conta Google.
O limite teórico
Vale a pena saber até onde se pode chegar. Com 8 pares o mínimo absoluto são 8 tentativas: significaria acertar em cada par à primeira, o que exige uma sorte irrepetível. Quem recorda tudo o que viu fecha uma 4×4 em 11 a 13 tentativas: algumas voltas de exploração no início, depois só pares certos. Na 6×6, ficar abaixo das vinte e cinco tentativas é uma excelente partida.
Como se reduzem as tentativas
Vire por ordem, não à sorte. É o que faz maior diferença. Percorrer a grelha linha a linha constrói um mapa mental ordenado, e uma posição recorda-se muito melhor quando pertence a uma sequência em vez de estar solta.
Se a primeira carta é nova, use a segunda para explorar. Quando descobre uma carta nunca vista e não sabe onde está a gémea, a segunda jogada não está perdida: gaste-a noutra carta desconhecida, assim cada tentativa traz duas informações em vez de uma.
Se conhece a primeira carta, feche já. Assim que tiver um par certo, leve-o. Adiá-lo para «explorar mais um bocado» é a melhor maneira de o esquecer.
Recorde posições, não desenhos. A memória espacial é mais fiável do que a visual: «em cima à direita havia um par daquela coisa amarela» funciona melhor do que tentar lembrar-se do desenho exato.
Agrupe em blocos. Recordar doze posições soltas é impossível; recordar três grupos de quatro está ao alcance de qualquer um. É o mesmo truque com que se recordam os números de telefone.
Porque é que as crianças se saem melhor
Observa-se muitas vezes, e a explicação mais convincente é que os adultos tentam verbalizar — contar a si próprios o que veem — enquanto as crianças se limitam a memorizar onde está a imagem. Num jogo em que só é preciso saber onde está alguma coisa, traduzi-la em palavras é um passo a mais que não serve de nada.
Vale como conselho prático mesmo que a explicação não fosse a certa: pare de dizer mentalmente o nome da figura e limite-se a olhar para onde ela está.
Perguntas frequentes
Compensa jogar depressa?
Não é preciso, não há cronómetro. Pelo contrário: dois segundos a mais a olhar para uma carta nova valem mais do que dez tentativas poupadas em velocidade.
A grelha maior é só mais longa?
Não, é qualitativamente diferente. Na 4×4 guarda-se tudo sem esforço; a partir da 6×6 é mesmo preciso um método, porque as cartas vistas e ainda por emparelhar são demasiadas para a memória de trabalho.
O jogo é adequado a crianças?
É provavelmente o jogo mais adequado a crianças que existe: regras numa frase, nenhuma destreza manual, nenhum limite de tempo. E, como se dizia, costumam ganhar elas.
A pontuação é sincronizada?
Sim, o recorde de cada tamanho viaja com a conta Google, se usar uma. Como convidado fica no dispositivo.
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