Jogo da memória
No jogo da memória não ganha quem tem mais memória: ganha quem vira as cartas por uma ordem sensata. É um jogo em que a técnica bate o talento de forma quase embaraçosa, e por isso as crianças costumam ganhar aos adultos.
As regras
Todas as cartas estão voltadas para baixo, aos pares. Viram-se duas de cada vez: se combinarem ficam descobertas, senão voltam a tapar-se. Termina-se quando todos os pares foram encontrados.
O que conta não é o tempo, é o número de tentativas: cada par de cartas que vira é uma tentativa, e o seu recorde é o número mais baixo com que fechou uma grelha.
No Pocket Games
Joga-se sozinho ou 1v1, a dois no mesmo telemóvel. Há três grelhas:
| Dificuldade | Grelha | Pares |
|---|---|---|
| Fácil | 4×4 | 8 |
| Médio | 4×6 | 12 |
| Difícil | 6×6 | 18 |
- As figuras são ícones simples de um conjunto de dezoito: coração, estrela, flor, pegada, avião e por aí fora. A 4×4 usa sempre as mesmas oito, a 6×6 usa-as todas; só muda a disposição, baralhada em cada partida.
- Duas cartas viradas ficam à vista seis décimas de segundo e depois voltam a tapar-se ou, se forem um par, ficam descobertas.
- Sozinho contam-se as tentativas, e o recorde é o número mais baixo de cada grelha. Com uma conta Google os três recordes são sincronizados, e entre dois dispositivos vale o mais baixo.
- Em 1v1 quem encontra um par volta a jogar, quem falha passa a vez. Cada par fica com a cor de quem o encontrou e ganha quem tiver mais; o empate é possível. Este modo não guarda recordes.
- A partida em curso fica guardada depois de cada jogada e ao sair, também em 1v1 com a vez de quem joga, e retoma-se a partir do ecrã inicial. Se sair com uma só carta virada, ao voltar ela está de novo tapada.
- No computador joga-se com o rato: não há comandos de teclado.
O limite teórico
Vale a pena saber até onde se pode chegar. Com 8 pares o mínimo absoluto são 8 tentativas: significaria acertar em cada par à primeira, o que exige uma sorte irrepetível. Quem recorda tudo o que viu fecha uma 4×4 em 11 a 13 tentativas: algumas voltas de exploração no início, depois só pares certos. Na 6×6, ficar abaixo das vinte e cinco tentativas é uma excelente partida.
Como se reduzem as tentativas
Vire por ordem, não à sorte. É o que faz maior diferença. Percorrer a grelha linha a linha constrói um mapa mental ordenado, e uma posição recorda-se muito melhor quando pertence a uma sequência em vez de estar solta.
Se a primeira carta é nova, use a segunda para explorar. Quando descobre uma carta nunca vista e não sabe onde está a gémea, a segunda jogada não está perdida: gaste-a noutra carta desconhecida, assim cada tentativa traz duas informações em vez de uma.
Se conhece a primeira carta, feche já. Assim que tiver um par certo, leve-o. Adiá-lo para «explorar mais um bocado» é a melhor maneira de o esquecer.
Recorde posições, não desenhos. A memória espacial é mais fiável do que a visual: «em cima à direita havia um par daquela coisa amarela» funciona melhor do que tentar lembrar-se do desenho exato.
Agrupe em blocos. Recordar doze posições soltas é impossível; recordar três grupos de quatro está ao alcance de qualquer um. É o mesmo truque com que se recordam os números de telefone.
Porque é que as crianças se saem melhor
Observa-se muitas vezes, e a explicação mais convincente é que os adultos tentam verbalizar — contar a si próprios o que veem — enquanto as crianças se limitam a memorizar onde está a imagem. Num jogo em que só é preciso saber onde está alguma coisa, traduzi-la em palavras é um passo a mais que não serve de nada.
Vale como conselho prático mesmo que a explicação não fosse a certa: pare de dizer mentalmente o nome da figura e limite-se a olhar para onde ela está.
Perguntas frequentes
Compensa jogar depressa?
Não é preciso, não há cronómetro. Pelo contrário: dois segundos a mais a olhar para uma carta nova valem mais do que dez tentativas poupadas em velocidade.
Pode jogar-se a dois?
Sim, com o modo 1v1 no mesmo telemóvel. Joga-se à vez: quem encontra um par volta a jogar, quem falha passa a vez ao outro. Em cima, um marcador mostra os pares de cada um e de quem é a vez. As partidas a dois não contam para os recordes.
Posso interromper uma partida e retomá-la?
Sim. Ao sair, a partida fica guardada com a grelha, as tentativas feitas e, em 1v1, o marcador e a vez; no ecrã inicial aparece o botão para a continuar. Há um único jogo guardado: se começar outro, o jogo pede confirmação antes de o substituir.
A pontuação é sincronizada?
Sim, o recorde de cada grelha viaja com a conta Google, se usar uma, e entre dois dispositivos fica o mais baixo. Como convidado fica no dispositivo.
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