Repete
Quatro botões coloridos, uma sequência que cresce uma cor por ronda, um erro e recomeça-se. O jogo nasceu em 1978 com o Simon, o brinquedo eletrónico, e desde então quase toda a gente para à volta das sete cores — exatamente o que a memória de trabalho aguenta.
Como funciona
Quatro botões coloridos. O jogo acende um, você repete-o. Depois acende dois, repete-os por ordem. Depois três, e assim por diante: a sequência cresce uma cor por ronda e recomeça sempre do princípio. Um erro fecha a partida, e a sua pontuação é o comprimento alcançado.
No Pocket Games
Antes de começar escolhe uma de três velocidades, e ela mantém-se durante toda a partida. Mudam dois tempos: quanto tempo cada botão fica aceso enquanto a sequência passa e a pausa antes do seguinte.
| Velocidade | Botão aceso | Pausa | Ritmo da sequência |
|---|---|---|---|
| Fácil | 650 ms | 250 ms | pouco mais de uma cor por segundo |
| Médio | 450 ms | 180 ms | cerca de 1,6 cores por segundo |
| Difícil | 300 ms | 120 ms | cerca de 2,4 cores por segundo |
- Enquanto a sequência passa aparece «Observa…» e os botões não respondem; quando é a sua vez aparece «Repete!». Para responder não há limite de tempo.
- Não há vidas: o primeiro toque errado fecha a partida.
- A pontuação é o número de rondas completadas, ou seja, a sequência mais longa que repetiu por inteiro. O recorde é separado por velocidade e fica visível no topo durante a partida.
- Se abrir o painel de pausa enquanto a sequência passa, ela para e continua quando o fechar.
- Se sair a meio, a partida fica guardada. Ao retomá-la, o jogo mostra de novo por inteiro a sequência da ronda em curso, e é preciso repeti-la desde o início mesmo que já tivesse feito uma parte.
Porque é que se para nas sete
Não é acaso, e é o que há de mais interessante neste jogo: a memória de trabalho humana guarda cerca de sete elementos, mais ou menos dois. Até seis ou sete cores está mesmo a recordá-las uma a uma. Acima disso, o método que o trouxe até ali deixa de funcionar — e espremê-lo mais não adianta.
Para ir mais longe é preciso mudar de tipo de memória.
As técnicas que funcionam
Agrupe. Em vez de sete elementos separados, recorde dois grupos de três e um solto. É o mesmo motivo pelo qual um número de telefone se recorda por grupos e não algarismo a algarismo: a capacidade é de sete unidades, e um grupo de três conta como uma.
Use o ritmo, não as cores. Com a prática a sequência deixa de ser uma lista de cores e passa a ser uma cadência, com os seus acentos e as suas pausas. A memória do ritmo tem mais espaço do que a visual e sobretudo aguenta a velocidade: no difícil não há outra forma de acompanhar.
Repita à velocidade a que a viu. Ir mais devagar parece prudente e na verdade parte o ritmo, que é a única coisa de que se está mesmo a lembrar. Quem repete aos solavancos erra mais do que quem repete de seguida.
Não olhe para os botões enquanto responde. Soa absurdo e é o conselho que mais ajuda: ao fim de algumas rondas, os dedos sabem para onde ir. Olhar para as cores enquanto carrega leva a verificar conscientemente, o que é lento, e faz perder o fio.
A parte mais frágil é o início. Nas rondas altas erra-se quase sempre nas três primeiras cores, não nas últimas: as novas estão frescas, as primeiras está a recuperá-las há vinte rondas. Compensa repassar mentalmente a abertura enquanto o jogo mostra a sequência.
Perguntas frequentes
A sequência é sempre a mesma?
Não. Em cada ronda junta-se no fim uma cor sorteada entre as quatro, e cada partida recomeça do zero com uma sequência nova. A mesma cor pode sair duas ou mais vezes seguidas. Não se aprende a sequência: aprende-se o método.
A sequência acelera à medida que avança?
Não. A velocidade é a escolhida no início e não muda durante a partida: só a sequência fica mais longa. Para treinar um ritmo mais rápido, escolha Médio ou Difícil no ecrã inicial.
O recorde vale também noutro telemóvel?
Sim. O recorde de cada velocidade é guardado na conta: entrando com a mesma conta, encontra-o noutro dispositivo, e dos dois fica o mais alto.
Há som como no brinquedo original?
Sim, e são as notas verdadeiras: os quatro botões tocam MI, DÓ♯, LÁ e um MI grave — o acorde de LÁ maior do brinquedo de 1978, escolhido para que qualquer sequência, por mais aleatória que seja, continue consonante. O erro tem um som próprio, desafinado de propósito. Assim o conselho sobre o ritmo vale à letra: a sequência recorda-se como uma melodia. O volume regula-se nas definições e no painel de pausa; a zero joga-se em silêncio, só com os piscares.
Outros jogos para experimentar
Veja a lista completa de jogos ou abra o Pocket Games no navegador: são grátis e não é preciso registo.