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Empilha

O Empilha é um jogo de temporização com uma regra cruel: o que sobra é cortado para sempre. Cada bloco impreciso estreita a torre, e uma torre estreita torna o bloco seguinte mais difícil. Perde-se por acumulação de erros pequenos, nunca por um grande.

Como funciona

Um bloco desliza de um lado para o outro por cima da torre. Toca-se para o parar: a parte que sobressai em relação ao bloco de baixo é cortada e cai, e o que fica passa a ser o novo topo. Quanto mais preciso for, mais largo fica o bloco que assenta.

A partida acaba quando falha a torre por completo — quando o bloco para sem lhe tocar — e a sua pontuação é a altura alcançada.

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Toca-se em qualquer ponto do ecrã para pousar o bloco; no computador usa-se a barra de espaço ou Enter. Os blocos chegam alternando os dois eixos da torre, uma vez de um lado e outra do outro, e a oscilação é larga o suficiente para falhar a torre por completo. Não há vidas nem anulações, e a altura que serve de pontuação é o número de blocos pousados.

Os números por trás do jogo:

MecânicaComo funciona aqui
Perfeitoo centro do bloco fica a menos de 3,5 % da largura da base em relação ao de baixo
Sérieo contador ×2, ×3… aparece a partir do segundo perfeito seguido e fica dourado a partir do quinto
Alargamentoa partir do quinto perfeito seguido, cada perfeito devolve 9 % da largura da base, até à largura inicial
Velocidadesobe a cada 5 blocos, até cerca de três vezes a inicial
Pausa para respirara cada 8 perfeitos seguidos a velocidade volta à inicial

A partida é guardada depois de cada bloco: se sair, ao reabrir o jogo encontra a partida em curso com a altura alcançada e continua a mesma torre. O recorde é a sua torre mais alta, e é sincronizado com a sua conta.

O centro perfeito, e porque é tudo

Se parar o bloco quase exatamente por cima do de baixo, não se corta nada: é um perfeito. E não é só um corte evitado:

Daí sai a estratégia, e é uma linha só: não jogue pela altura, jogue pela série de perfeitos. Um bloco assente mal mas «suficientemente bem» não o faz perder logo, mas zera a série, e sem série a torre estreita até ficar um fio.

Como se melhora a temporização

Olhe para o bordo, não para o centro. O cérebro é muito melhor a dizer quando duas linhas se alinham do que a estimar a olho onde está o centro de uma forma. Fixe o bordo esquerdo do bloco que chega e toque quando coincidir com o bordo esquerdo da torre.

Antecipe. Entre o pensamento e o dedo passam cerca de duzentos milissegundos: a velocidade alta é um quarto de oscilação. O toque tem de vir antes de o bloco chegar, não quando chega, e quanta antecipação é precisa aprende-se em três ou quatro partidas.

Encontre o ritmo. A oscilação é regular: contar mentalmente «vai e volta» resulta melhor do que seguir o bloco com os olhos, tal como com um metrónomo.

Não salve à última. Quando se dá conta de que está atrasado, a tentação é tocar na mesma. É a melhor forma de levar um corte enorme: mais vale deixar passar a oscilação e apanhar a seguinte — o bloco só se perde quando o para fora da torre.

Quando a torre está estreita, mude de objetivo. Com dois dedos de largura já não joga para subir: joga para fazer cinco perfeitos seguidos e recuperar espaço. É a fase em que compensa respirar mais devagar e esquecer a pontuação.

Perguntas frequentes

Pode recuperar-se a largura perdida?

Sim, e é a mecânica mais importante do jogo: a partir do quinto perfeito consecutivo a torre volta a alargar. Quem não sabe joga condenado a encolher.

A velocidade aumenta sempre?

Sobe a cada cinco blocos, até um teto de cerca de três vezes a velocidade inicial. Mas a cada oito perfeitos seguidos volta ao valor inicial e recomeça a subir a partir daí: é assim que uma partida «rejuvenesce».

Posso interromper uma partida e retomá-la mais tarde?

Sim. A torre é guardada depois de cada bloco pousado; ao voltar encontra a partida em curso, com a altura alcançada, e retoma-a daí. Se escolher uma partida nova, o jogo pede confirmação antes.

O recorde mantém-se se mudar de telemóvel?

Sim, se entrar com a sua conta Google: a sua torre mais alta é sincronizada e, entre dois dispositivos, vale a mais alta.

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