Snake
O Snake é o jogo dos velhos Nokia e tem uma particularidade que o distingue de qualquer outro jogo de reflexos: quanto melhor se é, mais difícil fica, porque o obstáculo que o mata é você próprio, crescido um segmento de cada vez.
As regras
A cobra move-se sozinha e nunca para: você só decide a direção. Sempre que come, cresce um segmento e aparece mais comida noutro sítio. A partida acaba quando a cabeça bate num bordo ou numa parte do próprio corpo.
No Pocket Games
O campo é uma grelha de 20×20 casas. A cobra começa com três casas de comprimento, no centro, virada para a direita, e fica parada até carregar em «Jogar». Cada comida vale 10 pontos e mais um segmento, e a seguinte aparece numa casa livre ao acaso.
A dificuldade fixa a velocidade inicial e a máxima. A cada 50 pontos, ou seja, a cada cinco comidas, o tempo entre um passo e o seguinte encurta 10 milissegundos, até ao limite:
| Dificuldade | Um passo a cada, no início | Um passo a cada, no máximo | Velocidade máxima aos |
|---|---|---|---|
| Fácil | 200 ms | 80 ms | 600 pontos |
| Médio | 140 ms | 60 ms | 400 pontos |
| Difícil | 90 ms | 40 ms | 250 pontos |
Os comandos escolhem-se no ecrã inicial e mantêm-se nas partidas seguintes:
- Setas: quatro botões direcionais, o clássico.
- Joystick: uma alavanca analógica que volta ao centro.
- Deslizar: desliza-se o dedo em qualquer ponto do ecrã.
No computador joga-se com as setas do teclado ou com W, A, S e D. Vale a pena experimentar todos: com a cobra comprida, onde cada curva tem de cair no momento exato, a diferença é enorme.
Há um recorde por dificuldade. Se sair, ou se a app passar para segundo plano, a cobra para e a partida fica guardada; ao voltar encontra o botão «Retomar», e a cobra só volta a mexer-se quando lhe tocar.
Como se sobrevive
Ande em serpentina, não em linha reta. Ir a direito à comida é a forma mais natural de jogar e também a mais rápida de acabar com o corpo espalhado ao acaso pelo ecrã. Quem faz pontuações altas percorre o ecrã em faixas paralelas: cima, uma casa para o lado, baixo, uma casa para o lado. O corpo fica arrumado, e arrumado significa que não lhe corta o caminho.
Fique perto dos bordos. O centro parece seguro porque tem saídas em todas as direções, e é a armadilha: um corpo que passa pelo centro divide o ecrã em duas metades, e mais cedo ou mais tarde vai fechá-lo na errada. O corpo encostado às paredes deixa o campo aberto.
Veja onde a cauda vai estar, não onde está. A cauda avança enquanto se move: um espaço agora ocupado pode estar livre daqui a três jogadas. É o raciocínio que permite enfiar-se por corredores que parecem fechados. Na prática pode sempre seguir a sua própria cauda, porque ela sai um instante antes de si.
Não apanhe a comida logo. Se ela aparecer num ponto que o obrigaria a passar pelo meio do seu corpo, ignore-a uma volta e arrume-se primeiro. A comida não caduca.
As curvas apertadas custam. Cada mudança de direção deixa um canto, e os cantos são os pontos por onde depois já não se passa. Com o mesmo percurso, menos curvas significa mais espaço livre.
Porque é que se perde sempre da mesma maneira
Quase todas as partidas acabam de duas formas: bate-se numa parede por uma direção dada um instante tarde demais, ou fecha-se dentro de uma curva do próprio corpo. O primeiro erro é de reflexos e melhora com a prática; o segundo é de planeamento e é o que separa cinquenta pontos de duzentos.
Se lhe acontece muitas vezes o segundo, o remédio não é andar mais depressa: é deixar de perseguir a comida na diagonal, coisa que a cobra de qualquer forma não sabe fazer.
Perguntas frequentes
A cobra atravessa os bordos?
Não: tocar num bordo fecha a partida. É a versão clássica, em que o ecrã é uma caixa fechada.
Pode dar-se meia volta?
Não: uma viragem de 180 graus é ignorada, e a comparação faz-se com a direção do último passo dado, não com o último comando. Por isso dois toques rápidos, por exemplo para cima e logo para a esquerda enquanto vai para a direita, não o fazem entrar no próprio pescoço: o segundo é descartado. Para voltar para trás são precisas duas curvas em dois passos diferentes.
A velocidade aumenta?
Sim: a cada cinco comidas o passo encurta, até ao limite da dificuldade escolhida, como na tabela acima. No Difícil o ritmo inicial já é mais do dobro do Fácil.
O recorde vale também noutro telemóvel?
Sim. O recorde de cada dificuldade é guardado na conta: entrando com a mesma conta, encontra-o noutro dispositivo, e dos dois fica o mais alto.
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