Pocket Games

Shut the Box

Peças de 1 a 9, dois dados e uma regra: baixam-se as peças que somam o resultado do lançamento. Ganha quem deixar destapado o total mais baixo. A caixa de madeira anda pelas tabernas inglesas e normandas há séculos.

As regras

À sua frente estão as peças de 1 a 9, todas levantadas. Lança dois dados e baixa as peças que, somadas, dão o resultado. Se sair 8 pode fechar o 8, ou o 5 e o 3, ou o 6 e o 2, ou o 1, o 3 e o 4: qualquer combinação desde que a soma bata certo.

Na regra clássica continua-se a lançar enquanto houver uma combinação possível. Quando os dados dão um número que já não consegue formar, a sua vez acaba e a sua pontuação é a soma das peças que ficaram levantadas: ganha o total mais baixo. Fechar todas as peças, «shut the box», é a partida perfeita.

Há ainda uma regra clássica: quando as peças ainda levantadas somam 6 ou menos, pode lançar um só dado. É um privilégio importante, e saber quando merecê-lo é meia estratégia.

No Pocket Games

Antes de começar escolhe a modalidade, Contra o bot ou 2 Jogadores no mesmo telemóvel, e a caixa: peças de 1 a 9 ou de 1 a 12. Cada jogador tem a sua.

Em relação à regra de taberna mudam duas coisas. Alterna-se a cada lançamento: lança, fecha as peças e os dados passam ao outro. Quem fica bloqueado terminou, e o adversário continua sozinho até fechar tudo ou ficar também bloqueado. E ganha quem deixa menos peças abertas: conta quantas são, não a sua soma.

O bloqueio é o jogo que o deteta: se nenhuma combinação das peças abertas der o lançamento, aparece «Bloqueado!» e a vez passa. Para fechar toca nas peças uma a uma; o botão mostra a soma escolhida ao lado da dos dados, por exemplo 5/8, e só passa a «Fechar» quando coincidem. Quando as suas peças abertas somam 6 ou menos aparece a escolha entre 1 dado e 2 dados, com 1 dado já selecionado.

Como se escolhe, com a mesma soma

É a única decisão que o jogo lhe pede, e repete-se a cada ronda.

Feche primeiro os números altos. Com dois dados o resultado mais provável é o 7, e os números do meio saem muito mais do que os extremos. Os números altos são os mais difíceis de despachar porque exigem um lançamento alto ou uma combinação de várias peças: livrar-se deles cedo, enquanto ainda tem muitas peças baixas para compor somas, é quase sempre o certo.

Use poucas peças de cada vez. Se puder fazer 8 com o 8 ou com 1+3+4, use o 8. As peças baixas são os seus tijolos: servem para compor os lançamentos futuros, e queimar três de uma vez por um único lançamento deixa-o desarmado.

Olhe para os buracos. Não contam só os números que ficam, conta que somas ainda consegue fazer. Ficar com 2, 3 e 9 é pior posição do que ficar com 4, 5 e 6, mesmo que o total seja quase o mesmo: da primeira não sai com um 7, da segunda sim.

Aponte ao limiar de 6. Chegar a ter só peças que somam 6 ou menos desbloqueia o lançamento de um dado, e com um só dado o jogo torna-se muitíssimo mais controlável. Compensa escolher os fechos com esse limiar em mente nas últimas rondas.

As probabilidades, em resumo

Com dois dados há 36 combinações. O 7 sai 6 vezes em 36, o 2 e o 12 uma só. Na prática as peças 1 e 2 são as mais fáceis de fechar (entram como parcelas em imensas combinações), enquanto o 9 sai raramente sozinho e deve fechar-se assim que surja a oportunidade.

Fechar a caixa toda é raro: na versão de 9 peças acontece numa pequena percentagem das partidas mesmo jogando bem.

Perguntas frequentes

Porque é que nem sempre posso lançar um só dado?

A escolha entre 1 dado e 2 dados só aparece quando as suas peças abertas somam 6 ou menos. Com um 9 ainda levantado, por exemplo, um dado sozinho nunca chegaria para o fechar.

Como se decide quem ganha?

Quando os dois terminaram, ganha quem tem menos peças abertas. Conta o número, não a soma: ficar só com o 9 bate ficar com o 1 e o 2. Com o mesmo número de peças, a partida fica empatada.

A versão de 12 peças é só mais longa?

Mais longa e mais difícil. O 10, o 11 e o 12 sozinhos só se fecham com lançamentos altos e raros (3, 2 e 1 combinação em 36); de outra forma são precisas várias peças juntas. E a soma inicial sobe de 45 para 78, por isso o limiar do dado único chega mais tarde.

O bot é batível?

Sim. Lança um só dado assim que pode e fecha sempre a combinação com menos peças, preferindo em caso de empate a peça mais alta: é uma boa heurística, não um jogo perfeito. Contra ele o que mais conta é não desperdiçar as peças baixas.

O recorde passa para outro telemóvel?

Sim. O recorde contra o bot, as peças que lhe ficaram na melhor partida, é guardado na conta, separado para 1–9 e 1–12: entrando com a mesma conta, encontra-o no outro telemóvel.

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