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Fútbol de mesa

Fútbol de mesa es el juego de cuando se jugaba con chapas: tres fichas por bando, una pelota y un tiro que se da arrastrando el dedo hacia atrás como un tirachinas. El juego está todo en las trayectorias — la pelota rebota, y quien lo tiene en cuenta marca el doble.

Cómo se juega

Cada equipo tiene tres fichas. Se arrastra hacia atrás la ficha que se quiere disparar: cuanto más lejos llevas el dedo, más fuerte sale. La ficha golpea la pelota, y la pelota rebota en bandas, postes y fichas rivales. Gana quien llega a tres goles.

Las fichas empiezan en una de tres disposiciones:

En Pocket Games

Se juega contra el bot, a tres niveles, o entre dos en el mismo móvil. La disposición de las fichas no se elige: en cada partida se sortea una de las tres, igual y simétrica para los dos equipos.

NivelCómo tira el bot
FácilCoge una ficha al azar y tira hacia la pelota con una puntería muy imprecisa.
MedioElige la ficha mejor alineada entre pelota y portería y tira casi recto.
DifícilPara cada ficha prueba 10 tiros, 5 ángulos por 2 potencias, los simula todos y se queda con el que marca o deja la pelota más cerca de tu portería, descartando los goles en propia.

Cómo se tira

La fuerza casi nunca es la respuesta. El tiro a toda potencia hace rebotar la pelota por todo el campo y la deja donde caiga, muchas veces delante de tu portería. El tiro medio, que lleva la pelota donde tú quieres y la deja ahí, vale mucho más.

Apunta a donde irá la pelota, no a donde la golpea la ficha. La pelota sale por la línea que une el centro de la ficha con el centro de la pelota: si la tocas de refilón, sale de lado. Es la única regla de geometría que hace falta, y permite angular los tiros a propósito.

Usa las bandas. La pelota rebota de forma previsible: un tiro mandado contra la banda lateral llega a puerta desde un ángulo que la ficha retrasada del rival no cubre. Es la manera estándar de marcar cuando el camino central está cerrado.

Juega de recolocación. Si no tienes un tiro limpio, no dispares a puerta: mueve una ficha tuya a mejor posición, o aleja la pelota de tu área. Un turno usado para colocarse vale un gol no encajado.

Las fichas rivales también son bandas. Un rebote estudiado contra un defensor rival es muchas veces la única forma de sortear el muro.

Defender

No se defiende parando la pelota, sino ocupando la línea. Ten siempre una ficha entre la pelota y tu portería, preferiblemente en el centro: los ángulos se cubren moviéndose poco, el centro no.

El error típico es mandar todas las fichas al ataque tras encajar un gol. Con la formación de ataque es aún peor, porque ya sales descubierto: ahí la ficha retrasada es la última que conviene mover.

Preguntas frecuentes

¿El bot es fuerte?

En fácil no: tira casi al azar. En medio apunta siempre a la portería, pero no calcula los rebotes. En difícil simula sus tiros antes de elegir, así que encuentra también goles a la banda, pero solo mira dónde acaba la pelota después de su propio tiro: tu respuesta no la prevé. Dejarle la pelota delante de tu portería es la forma más rápida de perder.

¿Puedo evitar que el campo gire en cada turno?

Sí: entre dos se desactiva desde el menú durante la partida, y la elección se recuerda para las siguientes. A partir de ahí las fichas rojas tiran de arriba abajo.

¿Quién saca?

En la primera partida decide la suerte. Tras cada gol saca quien lo ha encajado, con todas las piezas de vuelta en su posición inicial. Si vuelves a jugar desde la pantalla final, empieza quien no empezó la vez anterior.

¿Puedo dejar un partido a medias y retomarlo?

Sí. El partido se guarda cuando las piezas están quietas, entre un tiro y otro, con marcador y posiciones, también entre dos. La próxima vez lo encuentras en la pantalla inicial.

¿Los partidos cuentan para un récord online?

No. Contra el bot se llevan victorias y derrotas por nivel, y se quedan en el dispositivo; los partidos entre dos no dejan estadísticas.

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