Billar
Billar es la bola 8 en una mesa que cabe en la mano: mete todas las bolas de tu grupo, lisas o rayadas, y después la negra. Se tira como con un tirachinas, arrastrando el dedo por la mesa: la blanca sale hacia el lado contrario, y cuanto más lejos está el dedo, más fuerte es el golpe.
Las reglas
En la mesa están la blanca y quince bolas: las lisas del 1 al 7, las rayadas del 9 al 15 y la 8 negra. Siempre se golpea solo la blanca. Las reglas son las de la bola 8, simplificadas: no se canta la tronera y no existe el empate.
- La salida. La partida empieza con las bolas en triángulo y la 8 en el centro. Quien mete alguna en la salida sigue tirando, pero la mesa queda abierta: los grupos aún no están asignados.
- Los grupos. Después de la salida, la primera bola que metes con un tiro válido decide tu grupo: si es lisa, tú tienes las lisas y el rival las rayadas, y al revés.
- El turno. Sigues tirando mientras metas una bola tuya sin hacer falta. Si no metes nada, le toca al otro.
- Las faltas. Es falta si la blanca entra en una tronera, si no toca ninguna bola o si la primera bola que toca no es de tu grupo. Con la mesa abierta vale cualquier bola menos la 8. Después de una falta el rival tiene bola en mano: coloca la blanca donde quiera, en cualquier parte de la mesa, y luego tira.
- La 8. Cuando has metido todo tu grupo, le toca a la negra, y pasa a ser la primera bola que hay que tocar. Gana quien la mete después de cerrar su grupo y sin falta en el mismo tiro. Quien la mete antes de tiempo, o junto con una falta, pierde. Si la 8 entra en la salida no pierde nadie: vuelve a su punto y se sigue.
En Pocket Games
La mesa está en vertical, con seis troneras. Hay dos modos:
- Contra el bot, con tres niveles. Quien hace la salida se alterna de una partida a otra: una vez tú, otra el bot.
- Entre dos en el mismo móvil, pasándoselo en cada turno. Cada jugador tiene su color, azul o naranja.
Para tirar se apoya el dedo en cualquier punto de la mesa y se arrastra, como un tirachinas. El taco apunta del dedo a la blanca, y la blanca sale en dirección contraria: una línea muestra adónde va, hasta la primera bola o banda que encuentra, con la bola fantasma en el punto de choque y la dirección que tomará la bola golpeada. La distancia entre el dedo y la blanca es la fuerza: el taco retrocede y la barra bajo la mesa pasa del verde al rojo. Se levanta el dedo y sale el tiro. Si vuelves con el dedo cerca de la blanca, soltar no tira: es la cancelación. Si arrastras hacia el borde de la pantalla, la mesa se encoge un poco para dejarte sitio.
Con bola en mano la blanca tiene un anillo: se arrastra empezando desde ella y se deja donde se quiera. Empezando lejos de ella, en cambio, se apunta.
En el navegador se juega con el ratón igual: se pulsa, se arrastra y se suelta. No hay controles de teclado.
Bajo la barra superior está el bolero: para cada jugador, los siete huecos de su grupo, que se vacían a medida que las bolas entran. Mientras la mesa está abierta, los huecos aparecen punteados. Cuando hay una falta, una tarjeta del color de quien la ha hecho dice qué ha pasado: blanca en tronera, ninguna bola tocada o primera bola equivocada.
| Nivel | Cómo juega el bot |
|---|---|
| Fácil | elige un tiro al azar entre los posibles, con poca puntería y una fuerza cualquiera |
| Medio | elige el tiro más fácil, por ángulo y distancia, y falla por poco |
| Difícil | prueba los mejores tiros con fuerzas distintas y elige el que mete dejando la blanca bien colocada; si no hay nada, juega a la defensiva |
- Deshacer tiro. Solo contra el bot: devuelve la mesa a antes de tu último tiro y quita también los tiros del bot que vinieron después. Uno es gratis en cada partida; los demás se desbloquean viendo un vídeo corto.
- Estadísticas. Las victorias y derrotas contra el bot se cuentan aparte para cada nivel y aparecen en la pantalla inicial. Las partidas entre dos no cuentan.
- Reanudar. La partida se guarda con las bolas quietas: si sales, la pantalla inicial te la vuelve a ofrecer. Si sales mientras las bolas ruedan, el tiro se completa igualmente.
Apuntar con la bola fantasma
Para meter una bola hay que golpearla por el lado contrario a la tronera. Imagina una segunda bola pegada a la que quieres meter, en la línea que va hacia la tronera: ahí es adonde tiene que llegar la blanca. La línea de mira ya la dibuja, junto con la dirección que tomará la bola golpeada, así que el trabajo es hacer coincidir esa dirección con la tronera.
Cuanto más fino es el corte, es decir, cuanto más de lado se golpea la bola, más pesa cualquier error. Entre dos tiros posibles casi siempre conviene el más recto.
La fuerza justa es poca
Un tiro fuerte perdona menos: si la puntería falla un poco, la bola rebota entre las bandas en vez de quedarse cerca de la tronera, y la blanca recorre la mesa y a veces también acaba en una tronera. Una bola cerca de la tronera pide un golpe suave. La fuerza máxima sirve para la salida y para poco más.
Piensa en el tiro siguiente
Meter no basta: solo sigues tirando si después hay otro tiro. Antes de tirar mira dónde se parará la blanca. Un golpe más suave la deja cerca del punto de choque; uno más fuerte la lleva lejos, quizá detrás de una bola del rival.
La falta sale cara
Aquí la bola en mano se coloca en cualquier sitio, no solo detrás de una línea: una falta le regala al rival el tiro más cómodo de la mesa. Cuando no tengas un buen tiro, no intentes la tronera imposible: toca suave una bola tuya y deja la blanca lejos de las suyas. Es lo que hace el bot difícil cuando no ve nada.
Errores típicos
- Tirar siempre fuerte. Entran menos bolas y la blanca va adonde quiere.
- Olvidar la 8 con la mesa abierta. Tocarla primero es falta, también en la salida.
- Meter la última y la negra a la vez. La 8 solo cuenta si el grupo ya estaba cerrado antes del tiro: junto con tu última bola, pierdes.
- Dejar la blanca pegada a una banda. Desde ahí se apunta mal y se tira peor.
Preguntas frecuentes
¿Hay que cantar la tronera?
No. Una bola tuya vale en cualquier tronera, también la 8.
¿Se puede terminar en empate?
No. La partida solo termina cuando entra la 8, y siempre gana alguien.
¿Se le puede dar efecto a la blanca?
No. La blanca se golpea siempre en el centro: la posición se controla con la dirección y la fuerza.
¿El bot es imbatible?
No. En difícil apunta bien y piensa en la posición, pero mira un tiro cada vez. Las bolas muy juntas y los tiros largos le complican la vida como a cualquiera.
¿Las estadísticas pasan a otro móvil?
No. Las victorias y derrotas se quedan en el dispositivo en el que has jugado y no se sincronizan con la cuenta.
Otros juegos para probar
Mira la lista completa de juegos o abre Pocket Games en el navegador: son gratis y no hace falta registrarse.