Mathle
Six cases, une équation à deviner, six essais. Chaque essai doit être un calcul qui tombe juste : 4×7=28 s’écrit, 4×7=29 non. Les couleurs disent quels chiffres et quels opérateurs sont à la bonne place, exactement comme au Wordle.
Comment ça marche
Il faut deviner une équation correcte en six essais. Chaque essai doit lui-même être une équation valide : ce qui est écrit à droite du signe égal doit être le vrai résultat de ce qui est à gauche. Si cela ne tombe pas juste, le jeu ne vous laisse pas valider — ce qui est une aide, pas une limite.
Après chaque essai, les couleurs parlent, comme au Wordle :
- Vert : ce symbole — chiffre ou opérateur — est à la bonne place.
- Jaune : il figure dans l’équation, mais ailleurs.
- Gris : il n’y figure pas du tout.
Les trois difficultés changent la longueur et les outils en jeu :
- Facile : 6 cases, nombres jusqu’à deux chiffres, seulement + - ×.
- Moyen : 8 cases, nombres jusqu’à trois chiffres, la division entre en jeu.
- Difficile : 10 cases, trois chiffres, division et carrés.
Chaque difficulté a son record : le nombre minimal d’essais avec lequel vous avez bouclé une partie.
Stratégie
La première équation sert à couvrir des symboles, pas à deviner. La règle du Wordle s’applique : partez avec des chiffres différents entre eux et au moins deux opérateurs. Une ouverture comme 12+34=46 met en jeu cinq chiffres différents et un opérateur d’un coup (en Facile, qui a six cases, l’équivalent est du type 4×7=28).
Changez d’opérateur au deuxième essai. Savoir si l’équation contient une multiplication ou une soustraction resserre le champ plus que n’importe quel chiffre : les opérateurs sont peu nombreux, chacun d’eux est donc une information énorme.
Servez-vous de l’arithmétique pour éliminer. C’est l’avantage que le Wordle n’a pas. Si vous savez que le résultat finit par 4 et qu’il y a une multiplication, les chiffres possibles à gauche s’effondrent d’eux-mêmes : aucune multiplication de nombres finissant par 5 ne donne un résultat finissant par 4. Chaque vert du côté du résultat vaut double.
Comptez les cases. Le nombre de cases est fixe et écarte à lui seul presque toutes les formes possibles. Dans six cases ne tiennent que des équations comme 12-7=5, 8+9=17 ou 4×7=28 : dès que vous savez où est le signe égal, vous savez combien de chiffres sont à droite et combien de place reste à gauche, opérateur compris.
Les chiffres répétés sont fréquents. Contrairement aux mots, les équations répètent constamment les chiffres. Un gris sur un chiffre est donc bien plus informatif qu’un gris sur une lettre au Wordle : il retire ce symbole de toutes les positions.
Erreurs typiques
- Essayer des équations rondes. 10+10=20 n’utilise que trois symboles différents en six cases : c’est presque un essai jeté.
- S’obstiner sur la même forme. Si deux essais avec une addition ne donnent aucun vert sur l’opérateur, l’opérateur est un autre : en changer coûte un essai et en fait gagner trois.
- Oublier que le signe égal occupe une position. Le = est lui aussi un symbole dans une case, et sa place vous dit combien de chiffres il y a de chaque côté.
Questions fréquentes
Faut-il savoir calculer de tête ?
Seulement additions, soustractions et tables de multiplication. Le niveau moyen introduit les divisions, mais toujours avec des résultats entiers.
Puis-je entrer une équation fausse pour sonder les chiffres ?
Non : le jeu n’accepte que des équations correctes. C’est la règle qui distingue Mathle d’un simple jeu de chiffres à deviner.
Combien d’essais ai-je ?
Six, comme au Wordle, dans les trois difficultés.
Pourquoi des carrés au niveau difficile ?
Parce qu’avec dix cases, les quatre opérations seules rendraient les équations trop prévisibles. Les carrés ajoutent une structure de plus à découvrir.
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