Mathle
Six cases, une équation à deviner, six essais. Chaque essai doit être un calcul qui tombe juste : 4×7=28 s’écrit, 4×7=29 non. Les couleurs disent quels chiffres et quels opérateurs sont à la bonne place, exactement comme au Wordle.
Comment ça marche
Il faut deviner une équation correcte en six essais. Chaque essai doit lui-même être une équation valide : ce qui est écrit à droite du signe égal doit être le vrai résultat de ce qui est à gauche. Si cela ne tombe pas juste, le jeu ne vous laisse pas valider — ce qui est une aide, pas une limite.
Après chaque essai, les couleurs parlent, comme dans Mot secret :
- Vert : ce symbole — chiffre ou opérateur — est à la bonne place.
- Jaune : il figure dans l’équation, mais ailleurs.
- Gris : il n’y figure pas du tout.
Sur Pocket Games
| Difficulté | Cases | Opérations | Nombres les plus longs |
|---|---|---|---|
| Facile | 6 | + - * | deux chiffres |
| Moyen | 8 | + - * / | deux chiffres avant le signe égal, trois dans le résultat |
| Difficile | 10 | + - * / ² | trois chiffres avant le signe égal, quatre dans le résultat |
À l’écran, la multiplication est l’astérisque et la division la barre oblique. En Facile, l’équation à deviner n’a jamais qu’un seul opérateur ; en Moyen et Difficile elle peut en avoir deux, et en Difficile un nombre peut apparaître au carré. L’opérateur principal est tiré parmi ceux autorisés avec la même probabilité : les divisions sortent aussi souvent que les additions.
Les calculs suivent l’ordre habituel : d’abord le carré, puis multiplications et divisions, puis additions et soustractions ; en Moyen, 2+3*4=14 est donc un essai valide. Les chiffres répétés se colorent comme dans Mot secret : d’abord les verts, puis les jaunes de gauche à droite, et si vous tapez un chiffre plus de fois qu’il n’apparaît dans la solution, les copies en trop restent grises.
Sur ordinateur, vous tapez chiffres et opérateurs au clavier, avec l’astérisque pour multiplier et la barre oblique pour diviser ; Entrée valide et Retour arrière efface. Le carré ne se saisit qu’avec la touche à l’écran.
Stratégie
La première équation sert à couvrir des symboles, pas à deviner. La règle de Mot secret s’applique : partez avec des chiffres différents entre eux et au moins deux opérateurs. Une ouverture comme 12+34=46 met en jeu cinq chiffres différents et un opérateur d’un coup (en Facile, qui a six cases, l’équivalent est du type 4×7=28).
Changez d’opérateur au deuxième essai. Savoir si l’équation contient une multiplication ou une soustraction resserre le champ plus que n’importe quel chiffre : les opérateurs sont peu nombreux, chacun d’eux est donc une information énorme.
Servez-vous de l’arithmétique pour éliminer. C’est l’avantage que Mot secret n’a pas. Si vous savez que le résultat finit par 4 et qu’il y a une multiplication, les chiffres possibles à gauche s’effondrent d’eux-mêmes : aucune multiplication de nombres finissant par 5 ne donne un résultat finissant par 4. Chaque vert du côté du résultat vaut double.
Comptez les cases. Le nombre de cases est fixe et écarte à lui seul presque toutes les formes possibles. Dans six cases ne tiennent que des équations comme 12-7=5, 8+9=17 ou 4×7=28 : dès que vous savez où est le signe égal, vous savez combien de chiffres sont à droite et combien de place reste à gauche, opérateur compris.
Les chiffres répétés sont fréquents. Contrairement aux mots, les équations répètent constamment les chiffres. Un gris sur un chiffre est donc bien plus informatif qu’un gris sur une lettre dans Mot secret : il retire ce symbole de toutes les positions, sauf si le même chiffre est aussi vert ou jaune dans ce même essai.
Erreurs typiques
- Essayer des équations rondes. 10+10=20 n’utilise que trois symboles différents en six cases : c’est presque un essai jeté.
- S’obstiner sur la même forme. Si deux essais avec une addition ne donnent aucun vert sur l’opérateur, l’opérateur est un autre : en changer coûte un essai et en fait gagner trois.
- Oublier que le signe égal occupe une position. Le = est lui aussi un symbole dans une case, et sa place vous dit combien de chiffres il y a de chaque côté.
Questions fréquentes
Puis-je entrer une équation fausse pour sonder les chiffres ?
Non : le jeu n’accepte que des équations correctes, et c’est la règle qui distingue Mathle d’un simple jeu de chiffres à deviner. Un essai est refusé, avec un message qui dit pourquoi, s’il ne remplit pas toutes les cases, s’il n’a pas exactement un =, si le résultat ne tombe pas juste, s’il contient une division avec reste ou par zéro, si un nombre commence par 0 ou si le résultat est négatif. Un essai refusé ne consomme aucun des six.
Que se passe-t-il si j’épuise mes essais ?
La partie s’arrête et le jeu vous montre la bonne équation. Le record ne change pas : il ne compte que les parties gagnées.
Puis-je m’arrêter et reprendre plus tard ?
Oui. La partie est enregistrée après chaque essai et, à votre retour, l’écran d’accueil propose de la continuer avec sa difficulté et les essais déjà faits. Il n’y a qu’une sauvegarde : si vous lancez une nouvelle partie, le jeu demande confirmation avant de la remplacer.
Mon record me suit-il si je change de téléphone ?
Oui, si vous jouez avec un compte Google : les trois records, un par difficulté, sont synchronisés, et si deux appareils ne sont pas d’accord c’est le plus bas qui reste. En invité, ils restent sur l’appareil.
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