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Démineur

Le premier clic est aveugle : les mines sont déjà là et personne ne vous aide. À partir du deuxième, les chiffres disent tout ce qu’il y a à savoir, et les parties se perdent presque toujours sur une déduction sautée, pas sur la malchance.

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Les règles

Des mines sont cachées sous la grille. En découvrant une case, il se passe l’une des trois choses suivantes : il y a une mine et la partie s’arrête ; il y a un chiffre, qui indique combien de mines touchent cette case parmi les huit qui l’entourent ; ou il n’y a rien, et alors il n’y a pas de mine autour et toute la zone vide s’ouvre d’elle-même jusqu’aux premiers chiffres.

On gagne en découvrant toutes les cases sans mine. Les drapeaux ne servent pas à gagner : ils sont pour vous, pour marquer les mines déjà déduites et ne pas cliquer dessus par erreur.

Pocket Games propose trois difficultés : 9×9 avec 10 mines, 14×12 avec 25 et 18×14 avec 45. La taille change, mais la densité change davantage : sur la grande grille les zones déductibles sont plus étroites et il faut parier plus souvent. Le chrono enregistre le meilleur temps de chaque difficulté.

Comment lire un chiffre

Un chiffre compte les mines des huit cases qui l’entourent, diagonales comprises. Deux règles en découlent, et ce sont les seules vraiment nécessaires :

Quatre-vingt-dix pour cent du jeu consiste à appliquer ces deux règles tour à tour, case après case, le long de la frontière entre la zone ouverte et la zone couverte. Rien d’autre n’est nécessaire jusqu’au blocage.

Quand on bloque : regarder deux chiffres ensemble

Le palier consiste à cesser de regarder un chiffre à la fois.

Le motif 1-2-1. Trois chiffres côte à côte le long d’un mur de cases couvertes, en séquence 1-2-1 : les mines sont sous les deux 1, et les cases sous le 2 sont sûres. Cela semble à l’envers — le 2 est le plus grand chiffre — et c’est exactement pour ça qu’on se trompe.

Le motif 1-2-2-1. Quatre chiffres à la suite : les mines sont sous les deux 2, et les cases sous les 1 sont libres.

La soustraction. Deux chiffres voisins qui partagent des cases couvertes. Si un 2 et un 1 partagent deux cases et que le 2 en a une troisième à lui seul, cette troisième est forcément une mine : des deux cases partagées, une seule peut être minée (le 1 le dit), il manque donc au 2 sa seconde mine, et elle ne peut être que là où le 1 n’atteint pas. C’est la technique qui débloque les situations sans issue apparente.

Les paris

De temps en temps il n’y a rien à déduire et il faut choisir. Dans ce cas :

Erreurs typiques

Questions fréquentes

Le premier clic peut-il tomber sur une mine ?

Oui : les mines sont déjà placées au démarrage, la première case est donc un pari comme les autres. En difficulté facile, cela tourne mal environ une fois sur huit. Pour le premier clic, le centre vaut mieux : on y ouvre plus souvent une zone vide qui s’étend toute seule. La préférence pour les coins vaut pour les paris de milieu de partie, quand il ne s’agit pas d’ouvrir beaucoup mais de récolter une information propre.

Les drapeaux sont-ils obligatoires ?

Non, on peut gagner sans en poser un seul. Ils servent à ne pas perdre le fil, et au-delà d’une certaine taille de grille ils deviennent indispensables.

Pourquoi une demi-grille s’ouvre-t-elle parfois d’un coup ?

Parce qu’une case sans mine autour ouvre automatiquement ses voisines, qui peuvent elles-mêmes être vides. C’est une réaction en chaîne, et en trouver une au début est le meilleur des départs.

Peut-on toujours gagner en raisonnant ?

Presque. Il existe des configurations de fin où deux cases sont indiscernables et où la mine peut être dans l’une ou l’autre : là on tire à pile ou face, et cela fait partie du jeu.

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