Nonogramme
Les nombres à côté de chaque ligne disent combien de cases sont pleines et dans quel ordre, pas où. On avance en éliminant : les cases qu’un bloc ne peut pas occuper valent plus que celles qu’il occupe, et au bout du compte chaque case est décidée sans jamais avoir deviné.
Ce que disent les indices
Devant chaque ligne et chaque colonne figure une suite de nombres. Ces nombres sont les blocs de cases pleines consécutives, dans l’ordre d’apparition, séparés par au moins une case vide.
Une ligne de 10 avec l’indice 4 2 contient quatre cases pleines à la suite, puis au moins une vide, puis deux pleines à la suite. Où ? On ne le sait pas : on sait que c’est là, et dans cet ordre.
Les cases se marquent de deux façons, et utiliser les deux compte : pleine pour les certaines, croix pour les exclues. Un puzzle résolu uniquement avec des cases pleines devient impossible à mi-parcours, parce que les exclusions sont la moitié de l’information.
Sur Pocket Games
On joue par niveaux, et le numéro du niveau décide de la taille de la grille : cinquante niveaux par taille, du 5×5 au 15×15, qui reste ensuite la taille de tous les niveaux suivants.
| Niveaux | Grille |
|---|---|
| 1–50 | 5×5 |
| 51–100 | 6×6 |
| 101–150 | 7×7 |
| 151–200 | 8×8 |
| 201–250 | 9×9 |
| 251–300 | 10×10 |
| 301–350 | 11×11 |
| 351–400 | 12×12 |
| 401–450 | 13×13 |
| 451–500 | 14×14 |
| à partir de 501 | 15×15 |
- Chaque grille est générée sur le moment et gardée seulement si elle se résout entièrement en raisonnant ligne par ligne et colonne par colonne. Aucune ligne ni colonne n’est vide.
- Sous la grille, vous choisissez l’outil, Remplir ou Vide, et vous touchez une case à la fois.
- Vous avez trois vies. Une case mal marquée en coûte une et est corrigée aussitôt, pour que vous voyiez quelle était la bonne réponse.
- Pour gagner, il suffit de remplir les cases pleines : les croix sont facultatives, et quand une ligne ou une colonne est complète, ses cases vides restantes sont barrées automatiquement.
- Il y a un indice gratuit par niveau, qui résout la case de votre choix.
- On ne saute pas de niveau : si vous en avez laissé un en cours, l’écran d’accueil propose seulement de le continuer, avec la grille, les vies, les indices et le temps tels quels.
- Les records sont le niveau atteint et le meilleur temps pour chaque taille, listés sur l’écran d’accueil sous Meilleurs temps par taille.
Les techniques nécessaires
Le chevauchement. C’est toujours là qu’on commence. Dans une ligne de 10 avec un bloc de 8 : poussez le bloc tout à gauche et notez où il tombe, puis poussez-le tout à droite. Les cases couvertes dans les deux cas sont pleines à coup sûr, quoi qu’il arrive. Avec 10 et 8, cela fait six cases offertes. Règle pratique : ça fonctionne dès qu’un bloc est plus long que la moitié de la ligne.
Le comptage depuis les bords. Si le premier indice d’une ligne est 3 et que la première case est pleine, alors les trois premières sont pleines et la quatrième vide : le bloc ne peut pas être plus long. Cela vaut dans les quatre directions, et c’est la technique qui exploite le mieux une information fraîche.
Le bloc piégé. Si vous avez une case pleine isolée entre deux croix et que l’espace libre est plus court que le bloc qui devrait s’y loger, ce bloc n’y tient pas : on exclut toutes ces cases. Les grandes grilles se débloquent presque toujours ainsi.
Le remplissage complet. Quand la somme des indices d’une ligne plus les espaces obligatoires entre les blocs égale la longueur de la ligne, la ligne est déjà déterminée : on la remplit sans réfléchir.
Conseils pour ne pas s’enliser
- Commencez par les lignes aux plus grands nombres, pas par celles du haut. Ce sont les seules où le chevauchement donne quelque chose tout de suite.
- Après chaque case remplie, regardez la colonne qui la traverse. Le jeu avance par croisements : une ligne donne une case, cette case débloque une colonne, cette colonne débloque deux autres lignes.
- Marquez les croix. Cela semble du temps perdu, c’est l’inverse : ce sont elles qui rendent visibles les blocs piégés.
- Si vous bloquez, regardez les lignes encore ouvertes, pas celles qui sont finies. Ici une case marquée est toujours juste, car les erreurs sont corrigées sur-le-champ : ce qui manque n’est jamais un bloc mal compté mais une déduction pas encore faite.
- Ne devinez jamais. Chaque grille se boucle par déduction, et un toucher au hasard qui tombe mal coûte l’une de vos trois vies.
Questions fréquentes
Le niveau 30 est-il toujours la même grille ?
Non : le numéro du niveau décide seulement de la taille, le motif est généré sur le moment. Deux personnes au niveau 30 ont des puzzles différents. Vous ne retrouvez la même grille que si vous la retentez après avoir perdu toutes vos vies, ou si vous choisissez Recommencer dans le menu.
Que se passe-t-il si je n’ai plus de vies ?
Dans l’app, une fois par niveau, une vidéo peut vous être proposée pour repartir avec une vie. Sinon, et toujours dans le navigateur, le niveau se termine et vous pouvez le retenter : même grille, depuis le début, avec trois vies, un indice et le chrono à zéro. Les vies suffisent largement si l’on ne marque que les cases déduites : on les perd quand on tente sa chance.
Comment fonctionne l’indice ?
Appuyez sur Indice sous la grille, puis touchez la case à résoudre : elle est marquée correctement, pleine ou vide, sans coûter de vie. Appuyer de nouveau sur le bouton avant de toucher une case annule l’indice. Une fois l’indice gratuit utilisé, dans l’app le même bouton en propose d’autres contre une vidéo, autant de fois que vous voulez ; dans le navigateur, il n’y en a plus.
Ma progression est-elle conservée si je change de téléphone ?
Oui, avec un compte Google : le niveau atteint et les meilleurs temps de toutes les tailles sont enregistrés sur le compte, et sur l’autre appareil comptent le niveau le plus élevé et, pour chaque taille, le temps le plus bas. Un niveau laissé en cours, en revanche, reste uniquement sur l’appareil où vous l’avez commencé.
D’autres jeux à essayer
Voir la liste complète des jeux, ou ouvrir Pocket Games dans le navigateur : c’est gratuit et sans inscription.