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Nonogramme

Les nombres à côté de chaque ligne disent combien de cases sont pleines et dans quel ordre, pas où. On avance en éliminant : les cases qu’un bloc ne peut pas occuper valent plus que celles qu’il occupe, et au bout du compte il en sort un dessin.

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Ce que disent les indices

Devant chaque ligne et chaque colonne figure une suite de nombres. Ces nombres sont les blocs de cases pleines consécutives, dans l’ordre d’apparition, séparés par au moins une case vide.

Une ligne de 10 avec l’indice 4 2 contient quatre cases pleines à la suite, puis au moins une vide, puis deux pleines à la suite. Où ? On ne le sait pas : on sait que c’est là, et dans cet ordre. En remplissant les bonnes cases, un dessin apparaît, ce qui est aussi le moyen le plus rapide de repérer une erreur : quand le résultat ne ressemble à rien, il y en a une.

Les cases se marquent de deux façons, et utiliser les deux compte : pleine pour les certaines, croix pour les exclues. Un puzzle résolu uniquement avec des cases pleines devient impossible à mi-parcours, parce que les exclusions sont la moitié de l’information.

Les techniques nécessaires

Le chevauchement. C’est toujours là qu’on commence. Dans une ligne de 10 avec un bloc de 8 : poussez le bloc tout à gauche et notez où il tombe, puis poussez-le tout à droite. Les cases couvertes dans les deux cas sont pleines à coup sûr, quoi qu’il arrive. Avec 10 et 8, cela fait six cases offertes. Règle pratique : ça fonctionne dès qu’un bloc est plus long que la moitié de la ligne.

Le comptage depuis les bords. Si le premier indice d’une ligne est 3 et que la première case est pleine, alors les trois premières sont pleines et la quatrième vide : le bloc ne peut pas être plus long. Cela vaut dans les quatre directions, et c’est la technique qui exploite le mieux une information fraîche.

Le bloc piégé. Si vous avez une case pleine isolée entre deux croix et que l’espace libre est plus court que le bloc qui devrait s’y loger, ce bloc n’y tient pas : on exclut toutes ces cases. Les grandes grilles se débloquent presque toujours ainsi.

Le remplissage complet. Quand la somme des indices d’une ligne plus les espaces obligatoires entre les blocs égale la longueur de la ligne, la ligne est déjà déterminée : on la remplit sans réfléchir.

Comment ça marche sur Pocket Games

On joue par niveaux, dans une progression qui agrandit la grille : les cinquante premiers niveaux sont en 5×5, puis 6×6, et ainsi de suite jusqu’à 15×15. Le niveau atteint et le meilleur temps de chaque taille sont enregistrés, et avec un compte Google on les retrouve sur l’autre appareil.

Sous la grille se trouve le sélecteur d’outil : crayon pour remplir, croix pour exclure. On choisit l’outil et on touche la case.

Le jeu ne vous laisse cependant pas vous tromper en silence : vous avez trois vies, et chaque case mal marquée en coûte une — la case est corrigée aussitôt, pour que vous voyiez la bonne réponse. Quand une ligne ou une colonne est complète, les cases vides restantes sont barrées automatiquement. Il y a une aide gratuite par niveau, qui résout une case de votre choix.

Les grilles sont générées sur l’appareil, on joue donc sans connexion, et un niveau en cours se sauvegarde tout seul.

Conseils pour ne pas s’enliser

Questions fréquentes

Nonogramme, picross et griddler, est-ce la même chose ?

Oui. Le nom dépend de l’endroit et de l’époque où vous les avez croisés : ils ont été inventés au Japon dans les années 1980 et sont arrivés en Europe sous le nom de griddlers, puis sur consoles sous celui de Picross.

Faut-il compter vite ?

Non, ce sont des sommes minuscules. Ce qu’il faut vraiment, c’est la patience de noter les exclusions au lieu de les garder en tête.

Pourquoi un dessin apparaît-il ?

Parce que la solution est une image en noir et blanc : c’est la façon qu’ont ces puzzles de confirmer que tout tombe juste.

Le niveau 30 est-il toujours la même grille ?

Non : le numéro de niveau décide de la taille, mais le dessin est généré à neuf à chaque fois. Rejouer un niveau ne veut pas dire refaire le même puzzle.

Que se passe-t-il si je n’ai plus de vies ?

Le niveau se referme et recommence. Trois vies suffisent largement si l’on ne marque que des cases déduites : on les perd quand on tente sa chance.

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