10×10
Une grille de dix sur dix et trois pièces à la fois à y encastrer. Les lignes et colonnes complètes disparaissent et libèrent de la place. Pas de temps, pas de gravité, pas de rotation : les pièces se posent exactement comme elles arrivent.
Comment on joue
La grille fait 10×10 et démarre vide. En bas apparaissent trois pièces à la fois, tirées d’un catalogue de dix-neuf formes : cases seules, barres de deux à cinq, carrés 2×2 et 3×3, angles. On les fait glisser sur n’importe quel emplacement libre. Une fois les trois posées, trois autres arrivent.
Toute ligne ou colonne entièrement pleine disparaît et libère la place. La partie s’arrête quand aucune des trois pièces en main ne rentre nulle part — et comme les pièces ne tournent pas, cela arrive plus vite qu’on ne croit : une barre horizontale de cinq se pose à l’horizontale, point.
Le score fonctionne ainsi : un point par case posée, plus le bonus des lignes effacées dans le même coup. Le bonus n’est pas linéaire, et c’est la partie intéressante du jeu :
- 1 ligne : 10 points
- 2 lignes ensemble : 30
- 3 lignes : 60
- 4 lignes : 100
- 5 lignes : 150
Effacer cinq lignes une par une vaut 50 points ; les effacer dans le même coup en vaut 150. Ceux qui font de gros scores ne jouent pas plus vite : ils préparent des coups doubles.
Il y a une annulation par session, utile quand une pièce atterrit au mauvais endroit à cause d’un glissement raté. Le meilleur score est enregistré, et une partie en cours reprend là où vous l’aviez laissée.
Stratégie
Regardez les trois pièces avant d’en poser une. C’est la règle numéro un. Poser la première là où elle tombe bien puis découvrir que le carré 3×3 ne rentre plus est la façon standard de perdre.
L’ennemi, c’est la grosse pièce. Le carré 3×3 et les barres de cinq réclament de l’espace compact. Garder toujours une zone 3×3 libre quelque part — plutôt vers le centre — compte plus que gagner dix points maintenant.
Remplissez des bords vers l’intérieur. Les bords et les coins sont les endroits où les petites pièces font le moins de dégâts : les y poser garde le centre propre pour les grosses.
Ne laissez pas de trous d’une case. Une case isolée entre deux pièces ne peut être remplie que par la case seule, qui n’arrivera peut-être pas avant cinq tours. Mieux vaut une ligne incomplète qu’une grille criblée de trous.
Préparez les lignes doubles. Une ligne et une colonne auxquelles il manque la même case de croisement : la bonne case posée là rapporte trente points au lieu de dix. Cela coûte quelques tours de patience et double le score final.
Erreurs typiques
- Jouer pour faire des lignes tout de suite. Les lignes ne sont pas le score : ce sont de la place. Effacer tôt et mal laisse la grille fragmentée.
- Traiter le centre comme de l’espace ordinaire. C’est la seule zone qui peut accueillir un 3×3, et une fois salie elle ne revient pas facilement.
- Oublier la troisième pièce. On en pose trois avant d’en recevoir d’autres : si la troisième ne rentre pas, le tour est mort même si les deux premières étaient parfaites.
Questions fréquentes
Peut-on faire tourner les pièces ?
Non, et ce n’est pas un oubli : c’est la règle qui en fait un problème d’encastrement plutôt qu’un jeu de réflexes. Chaque pièce se pose dans l’orientation où elle arrive.
Y a-t-il une limite de temps ?
Aucune. On peut fixer la grille une minute avant chaque coup, et c’est exactement ce qu’il faut faire dès que la place manque.
Que vaut une bonne partie ?
Mille points. Le saut à deux mille ne vient pas de coups plus précis mais des effacements multiples : dix lignes retirées une par une valent 100 points, ces mêmes dix retirées par paires en valent 150.
Est-ce le même jeu que Tetris ?
Non. Pas de gravité, pas de temps, pas de rotation : ce qui relève du réflexe dans Tetris relève ici de la planification.
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