Pocket Games

2048

Quatre sur quatre, seize cases. On glisse, les nombres fusionnent et un nouveau apparaît. La partie s’arrête quand la grille est pleine, et elle se remplit parce qu’à un moment vous avez glissé dans les quatre directions au lieu de trois.

Comment ça marche

La grille fait 4×4. Vous glissez dans une direction et toutes les tuiles partent de ce côté jusqu’à buter contre le bord ou une autre tuile. Deux tuiles identiques qui se percutent fusionnent en une tuile qui vaut le double : deux 2 font un 4, deux 4 font un 8, et ainsi de suite. À chaque coup, une nouvelle tuile apparaît sur une case libre — presque toujours un 2, parfois un 4.

Le score augmente de la valeur de chaque fusion : réunir deux 256 rapporte 512 points. La partie s’arrête quand la grille est pleine et qu’aucune des quatre directions ne produit de fusion. L’objectif affiché est d’atteindre 2048, mais la partie ne s’arrête pas là : on peut continuer vers 4096 et au-delà.

Sur Pocket Games

Ici, 2048 se joue en solo, sur la grille classique de 4×4, sans niveaux de difficulté ni limite de temps. Chaque partie commence avec deux tuiles déjà posées, et la nouvelle tuile est un 2 neuf fois sur dix, un 4 la dixième. Une direction dans laquelle rien ne peut bouger est tout simplement ignorée : elle ne compte pas comme un coup et ne fait apparaître aucune tuile.

ActionTéléphoneOrdinateur
Faire glisser les tuilesglisser le doigtflèches ou W A S D
Annuler le dernier coupbouton en haut à droiteZ

La stratégie : un coin et trois directions

Presque tout le jeu tient dans une seule règle : choisissez un coin et ne glissez jamais dans la direction qui le vide.

Disons le coin en bas à gauche. Vous jouez uniquement bas, gauche et droite. Jamais haut. Dans ces conditions, votre plus grosse tuile reste collée en bas à gauche et la rangée du bas s’ordonne toute seule en décroissant : 512, 256, 128, 64. Le moment venu, cette rangée fusionne en chaîne d’un seul coup.

Pourquoi ça marche : le problème de 2048 n’est pas de créer de grands nombres, c’est de ne pas les enterrer. Un 256 avec un 2 au-dessus et un 8 en dessous est un nombre mort : il occupe une case et ne fusionne avec rien. En glissant toujours vers le même coin, les grands nombres restent du même côté et les petits devant, là où ils peuvent encore fusionner entre eux.

Les coups qui terminent la partie

Quand ça tourne mal

Tôt ou tard la rangée ordonnée casse. Ce n’est pas la fin : la façon de la réparer est de travailler uniquement sur la rangée cassée, avec de courts coups latéraux, sans jamais utiliser la direction interdite. Si la plus grosse tuile s’est retrouvée au milieu, mieux vaut souvent lui reconstruire autour une nouvelle rangée décroissante et considérer l’ancien coin comme perdu, plutôt que d’essayer de la ramener.

Si la grille est presque pleine et que rien ne fusionne, regardez les petites tuiles : les 2 et les 4 dispersés sont presque toujours le problème, et le bon coup est celui qui en rapproche deux, pas celui qui déplace les grands nombres.

Questions fréquentes

Peut-on annuler plusieurs coups d’affilée ?

Non. L’annulation ne revient que sur le dernier coup : pour annuler à nouveau, il faut d’abord en jouer un autre.

La partie s’arrête-t-elle à 2048 ?

Non. Après les confettis, vous pouvez choisir de continuer : la grille reste telle quelle et le score monte tant qu’il vous reste des coups.

Si je ferme le jeu en pleine partie, est-ce que je la perds ?

Non. Chaque coup est enregistré et, à votre retour, l’écran d’accueil propose de continuer. Si vous appuyez plutôt sur Jouer, une confirmation vous est demandée avant d’effacer la partie enregistrée.

Mon record me suit-il si je change de téléphone ?

Oui, si vous vous connectez avec votre compte Google : meilleur score et plus haute tuile sont synchronisés, et si deux appareils ne sont pas d’accord, c’est la valeur la plus haute qui l’emporte.

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