Pocket Games

Le taquin

Le taquin date de 1880 et depuis il joue à tout le monde le même tour : les dix premières tuiles se placent presque seules, les deux dernières semblent impossibles. Elles ne le sont pas — il suffit d’arrêter d’improviser et de suivre un ordre.

Jouer à Taquin Télécharger sur Google Play

Les règles

Une grille de tuiles numérotées et une case vide. On ne peut déplacer qu’une tuile adjacente au trou, ce qui revient à dire : le trou se déplace et les tuiles tournent autour. On gagne quand les nombres sont dans l’ordre, de gauche à droite et de haut en bas, avec le trou à la fin.

Pocket Games propose trois tailles : 4×4 (15 tuiles, le classique), 5×5 (24 tuiles) et 6×6 (35 tuiles). Le meilleur nombre de coups est enregistré pour chacune, le jeu ne consiste donc pas à arriver au bout : il consiste à y arriver en moins de coups que la fois précédente. Sur ordinateur on joue aux flèches du clavier.

Un détail qui compte : la grille de départ n’est pas aléatoire, c’est la grille résolue mélangée par des coups valides. Donc toute partie est soluble. Dans le jeu physique, non : la moitié des configurations possibles n’a pas de solution. C’est là-dessus que Sam Loyd a bâti sa célébrité, en offrant mille dollars pour une position qu’il savait impossible — sauf que le casse-tête n’était pas de lui, il s’en est attribué la paternité des années plus tard.

La méthode : de haut en bas, de gauche à droite

L’erreur de tout le monde est de pousser les tuiles au hasard jusqu’à ce que le désordre se déplace ailleurs. Le chemin est autre : on termine une rangée et on n’y touche plus.

1. La première rangée. Placez le 1, le 2 et le 3, puis occupez-vous du 4. En passant à la rangée suivante, oubliez que la première existe : toutes les manœuvres suivantes se font en dessous.

2. Les rangées intermédiaires. Pareil, en travaillant toujours uniquement dans la partie non résolue, qui raccourcit à chaque fois.

3. Quand il reste deux rangées, on change de direction : on résout par colonnes, deux tuiles à la fois, en partant de la gauche. Les deux dernières rangées ne peuvent plus être traitées l’une après l’autre, car terminer la dernière casserait l’avant-dernière.

4. Les deux dernières tuiles se placent avec un tour complet du trou autour du carré 2×2 final.

La manœuvre de la dernière paire

C’est là que presque tout le monde abandonne. Prenez la première rangée d’un 4×4 : le 4 va à l’extrême droite, mais dès que vous l’y posez, mettre le 3 à sa place le déloge. La solution est de ne pas les poser un par un :

Exactement la même figure vaut pour la dernière tuile de chaque rangée et, pivotée de quatre-vingt-dix degrés, pour la dernière de chaque colonne. L’apprendre une fois, c’est savoir boucler n’importe quelle grille, de n’importe quelle taille.

Conseils

Questions fréquentes

Une grille peut-elle être impossible ?

Dans le jeu physique oui, dans cette version non : étant mélangée à partir de la solution, on peut toujours revenir en arrière.

Quel est le nombre minimal de coups ?

Cela dépend du mélange. Pour un 4×4, le pire cas possible se résout en 80 coups ; une partie normale en demande entre soixante et cent vingt, et descendre sous la centaine avec la méthode par rangées est un bon objectif.

Pourquoi l’appelle-t-on le jeu du 15 ?

Parce que dans la version classique les tuiles numérotées sont au nombre de quinze et que la seizième case est vide. Les versions 5×5 et 6×6 sont le même casse-tête, en plus grand.

D’autres jeux à essayer

Voir la liste complète des jeux, ou ouvrir Pocket Games dans le navigateur : c’est gratuit et sans inscription.