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Taquin

Le taquin date de 1880 et depuis il joue à tout le monde le même tour : les dix premières tuiles se placent presque seules, les deux dernières semblent impossibles. Elles ne le sont pas — il suffit d’arrêter d’improviser et de suivre un ordre.

Les règles

Une grille de tuiles numérotées et une case vide. On ne peut déplacer qu’une tuile adjacente au trou, ce qui revient à dire : le trou se déplace et les tuiles tournent autour. On gagne quand les nombres sont dans l’ordre, de gauche à droite et de haut en bas, avec le trou à la fin.

Dans le jeu physique, la moitié des configurations possibles n’a pas de solution. C’est là-dessus que Sam Loyd a bâti sa célébrité, en offrant mille dollars pour une position qu’il savait impossible — sauf que le casse-tête n’était pas de lui, il s’en est attribué la paternité des années plus tard.

Sur Pocket Games

Il y a trois tailles, une par difficulté, et chacune part d’une grille mélangée plus ou moins fort :

DifficultéGrilleTuilesMélangée avec
Facile4×41580 glissements au hasard
Moyen5×524160 glissements au hasard
Difficile6×635260 glissements au hasard

Le mélange part de la grille résolue et fait glisser de vraies tuiles, sans jamais défaire tout de suite le glissement précédent : c’est pour cela que toute partie a une solution.

La méthode : de haut en bas, de gauche à droite

L’erreur de tout le monde est de pousser les tuiles au hasard jusqu’à ce que le désordre se déplace ailleurs. Le chemin est autre : on termine une rangée et on n’y touche plus.

1. La première rangée. Placez le 1, le 2 et le 3, puis occupez-vous du 4. En passant à la rangée suivante, oubliez que la première existe : toutes les manœuvres suivantes se font en dessous.

2. Les rangées intermédiaires. Pareil, en travaillant toujours uniquement dans la partie non résolue, qui raccourcit à chaque fois.

3. Quand il reste deux rangées, on change de direction : on résout par colonnes, deux tuiles à la fois, en partant de la gauche. Les deux dernières rangées ne peuvent plus être traitées l’une après l’autre, car terminer la dernière casserait l’avant-dernière.

4. Les deux dernières tuiles se placent avec un tour complet du trou autour du carré 2×2 final.

La manœuvre de la dernière paire

C’est là que presque tout le monde abandonne. Prenez la première rangée d’un 4×4 : le 4 va à l’extrême droite, mais dès que vous l’y posez, mettre le 3 à sa place le déloge. La solution est de ne pas les poser un par un :

Exactement la même figure vaut pour la dernière tuile de chaque rangée et, pivotée de quatre-vingt-dix degrés, pour la dernière de chaque colonne. L’apprendre une fois, c’est savoir boucler n’importe quelle grille, de n’importe quelle taille.

Conseils

Questions fréquentes

Une grille peut-elle être impossible ?

Dans le jeu physique oui, dans cette version non : étant mélangée à partir de la solution, on peut toujours revenir en arrière.

Comment les coups sont-ils comptés ?

Chaque toucher qui fait glisser quelque chose vaut un coup, même si trois tuiles bougent ensemble. C’est pourquoi on fait baisser son record avec les longues poussées : amener le trou d’un bout à l’autre d’une ligne de 4×4 en un seul toucher coûte un coup, en trois touchers séparés, trois. Avec les flèches, en revanche, chaque tuile est un coup.

Mon record est-il conservé si je change de téléphone ?

Oui : le meilleur nombre de coups de chaque taille est enregistré sur votre compte, et si vous vous connectez depuis un autre appareil, c’est le plus bas des deux qui est gardé.

Puis-je laisser une grille à moitié faite ?

Oui. En quittant, la grille reste telle quelle avec le compteur de coups, et la fois suivante l’écran d’accueil propose de la continuer. Il n’y a qu’une partie sauvegardée : en commencer une autre demande d’abord une confirmation.

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