Mot codé : devinez le mot sans lettres colorées
Le mot secret fait cinq lettres, mais ici les lettres ne se colorent pas. À côté de chaque essai, seulement trois nombres : combien de lettres sont bien placées, combien sont dans le mot mais ailleurs, combien manquent. Lesquelles, c’est à vous de le trouver, en comparant les lignes entre elles.
Les règles
Il y a un mot secret de cinq lettres et vous avez dix essais. Chaque essai doit être un vrai mot. Une fois qu’il est envoyé, trois petites cases à droite de la ligne affichent chacune un nombre :
- Vert : combien de lettres sont justes et bien placées.
- Jaune : combien de lettres sont dans le mot, mais à une autre position.
- Gris : combien de lettres n’y sont pas.
Les trois nombres font toujours cinq, et ils disent combien, jamais lesquelles. On gagne en écrivant le mot exact, c’est-à-dire avec cinq verts ; si les dix essais s’épuisent avant, le jeu affiche le mot.
C’est le même genre d’indice que dans le jeu de société aux pions de couleur rendu célèbre par Mastermind, appliqué aux mots : chaque ligne est une équation à cinq inconnues, et la partie se gagne en rapprochant les équations.
Les lettres doubles
Les répétitions se comptent comme dans Mot secret : une lettre compte au plus autant de fois qu’elle apparaît dans le mot secret, et les lettres bien placées sont comptées en premier.
Si le mot secret est LIVRE et que vous écrivez PERES, le résultat est 0 vert, 2 jaunes, 3 gris. Le R y est mais ailleurs, et l’un des deux E aussi ; le second E compte comme gris, parce que LIVRE n’a qu’un seul E. Avec le P et le S, cela fait les trois gris.
Un exemple du début à la fin
Le mot secret est LIVRE. Voici comment on peut le trouver en six essais, et ce que dit chaque ligne.
| Essai | Verts | Jaunes | Gris |
|---|---|---|---|
| LENTS | 1 | 1 | 3 |
| CENTS | 0 | 1 | 4 |
| BANCS | 0 | 0 | 5 |
| PONTS | 0 | 0 | 5 |
| GIVRE | 4 | 0 | 1 |
| LIVRE | 5 | 0 | 0 |
- LENTS : deux de ces cinq lettres sont dans le mot, l’une bien placée et l’autre ailleurs. On ne sait pas lesquelles : ce pourrait être L et E, N et S, n’importe quelle paire.
- CENTS est le même mot avec une seule lettre changée, le L en première position devenu C. Le vert passe de 1 à 0 et le gris de 3 à 4 : le vert d’avant était donc le L, en première position, et il n’y a pas de C. Le jaune reste parmi E, N, T et S.
- BANCS : zéro vert et zéro jaune. Cinq lettres écartées d’un coup, dont N et S : le jaune de la première ligne est donc le E ou le T.
- PONTS : encore zéro. Le T est éliminé lui aussi, donc la lettre mal placée est le E, qui n’est pas en deuxième position. À ce stade le mot commence par L et contient un E ailleurs, sans aucune des lettres écartées. Parmi les mots que le jeu peut choisir comme solution, il en reste cinq : LIEUX, LIGUE, LIREZ, LIVRE, LUEUR.
- GIVRE ne peut pas être la solution, puisqu’il ne commence pas par L, mais il est choisi pour départager les cinq : pour chacun il donnerait un résultat différent. Son 4 verts, 0 jaune ne laisse qu’une seule possibilité.
- LIVRE : cinq verts.
Remarquez le troisième et le quatrième essai : aucun des deux ne pouvait être la réponse, et ce sont eux qui ont décidé la partie. Après LENTS il restait 442 solutions possibles ; après CENTS 31, après BANCS 14, après PONTS 5.
Les notes en couleur
Le jeu ne dit pas quelles lettres sont justes, alors c’est vous qui les notez. En touchant une lettre d’une ligne déjà envoyée, vous changez sa couleur à chaque toucher : vert, jaune, gris foncé, puis de nouveau sans couleur.
- Ce ne sont que des notes : elles ne changent pas les nombres et le jeu ne vérifie pas si elles sont justes. Si vous repérez une erreur, touchez la lettre jusqu’à ce qu’elle redevienne comme avant.
- Le gris foncé assombrit aussi la lettre sur le clavier, pour ne pas la réutiliser par erreur. La touche redevient normale quand vous retirez la dernière marque foncée de cette lettre. C’est un gris plus foncé que celui de la case des gris, pour ne pas confondre une de vos notes avec un indice du jeu.
- Le clavier ne se colore jamais tout seul : ce serait dire quelles lettres sont dans le mot, c’est-à-dire justement l’information que le jeu ne donne pas.
Dans l’exemple ci-dessus, après BANCS on marque tout de suite ses cinq lettres en gris foncé, et le L de LENTS en vert après le deuxième essai. La méthode qui rapporte le plus est de ne marquer que ce dont vous êtes sûr : une note posée à l’intuition puis oubliée égare davantage qu’une note qui manque.
Comment raisonner
- Changez une seule lettre quand vous voulez savoir une chose précise. Deux lignes qui ne diffèrent que d’une lettre isolent cette lettre : si le vert monte, la nouvelle lettre est juste à cet endroit ; si le jaune monte, elle est dans le mot mais ailleurs ; si rien ne change, la nouvelle et l’ancienne se valent (soit elles y sont toutes les deux, soit aucune).
- Un zéro vaut de l’or. Une ligne à zéro vert et zéro jaune écarte cinq lettres à coup sûr. À partir de là, ces lettres sont le remplissage idéal : un mot fait de lettres écartées plus une seule lettre à tester dit tout sur cette lettre.
- Verts plus jaunes disent combien de lettres vous avez attrapées. La somme compte les lettres de votre essai qui sont vraiment dans le mot. Échanger deux lettres de place laisse la somme identique et ne fait que déplacer des points entre verts et jaunes : c’est ainsi qu’on trouve où va une lettre dont on sait déjà qu’elle y est.
- Commencez large, finissez serré. Les premiers mots servent à savoir quelles lettres sont dans le mot : mieux vaut des mots sans lettres en commun et avec les lettres les plus fréquentes du français (e, a, s, i, t, n, r, u, l, o). Les mots « plausibles » viennent ensuite, quand les nombres ont resserré le champ.
- L’essai n’a pas besoin de pouvoir être la réponse. Comme GIVRE dans l’exemple, le mot le plus utile est souvent un mot qui ne peut pas gagner mais qui répartit bien les possibilités restantes.
Différences avec Mot secret
Mot secret est le jeu dont celui-ci est issu : même mot de cinq lettres, même vocabulaire, même clavier. Ce qui change, c’est le type d’information, et avec lui la façon de jouer.
| Mot secret | Mot codé | |
|---|---|---|
| Essais | 6 | 10 |
| Après chaque essai | la couleur de chaque lettre | trois nombres à côté de la ligne |
| Clavier | se colore tout seul | ne s’assombrit qu’avec vos notes |
| Ce qui compte le plus | bien choisir les premiers mots | comparer les lignes entre elles |
Dans Mot secret, chaque essai répond lettre par lettre, et la partie est surtout une affaire de vocabulaire. Ici une ligne seule dit peu de chose : la vraie information sort de la comparaison de deux ou trois lignes, et qui joue bien choisit ses mots en pensant à la comparaison qu’il veut faire ensuite. C’est pour cela qu’il y a dix essais au lieu de six.
Sur Pocket Games
- Le mot change à chaque partie : pas de mot du jour, on joue autant de fois qu’on veut. Le vocabulaire est celui de Mot secret dans la langue de l’application : en français, la solution sort d’environ 2 300 mots courants, et environ 6 800 sont acceptés comme essai.
- Un mot absent du dictionnaire est signalé en rouge sous la grille et ne coûte pas d’essai.
- Le clavier a les 26 lettres, avec la touche d’effacement à gauche et l’entrée à droite. Sur ordinateur, on tape au clavier physique : lettres, Entrée et Retour arrière.
- La partie est sauvegardée après chaque essai et chaque note : depuis l’écran d’accueil, le bouton Continuer la reprend et indique combien d’essais sont déjà utilisés.
- Le record est le plus petit nombre d’essais avec lequel vous avez trouvé un mot, et il est distinct de celui de Mot secret. Si vous êtes connecté avec un compte, il est synchronisé sur vos autres appareils.
Questions fréquentes
Pourquoi dix essais et pas six ?
Parce que chaque essai en dit beaucoup moins : trois nombres au lieu de cinq couleurs. Avec six essais, la partie dépendrait presque uniquement de la chance sur les premiers mots.
Puis-je écrire un mot inventé pour sonder les lettres ?
Non : l’essai doit être un mot du dictionnaire. Sinon, un avertissement rouge apparaît et vous pouvez le corriger sans perdre l’essai. Les mots-sondes comme BANCS ou GIVRE dans l’exemple sont à chercher parmi les vrais mots, et cela fait partie du jeu.
Les notes changent-elles quelque chose au score ?
Non. Vous pouvez colorer et recolorer les lettres autant de fois que vous voulez sans consommer d’essais, et le jeu ne vous dit pas si une note est juste ou fausse.
Y a-t-il des accents ?
Oui, mais ils ne s’écrivent pas : le clavier n’a que les 26 lettres, et les mots accentués sont dans le dictionnaire sans accent, comme PERES pour pères.
Que se passe-t-il si je change la langue de l’application en cours de partie ?
La partie sauvegardée continue avec le dictionnaire de la langue dans laquelle elle a commencé. La partie suivante utilise la nouvelle langue.
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