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Yatzy

Cinq dés, trois lancers par tour, treize cases à remplir une seule fois chacune. À la fin de chaque tour vous devez inscrire quelque chose, quitte à mettre zéro : la partie se décide presque toujours sur la case que vous acceptez de jeter.

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Comment se déroule un tour

Cinq dés, trois lancers. Après le premier, vous choisissez les dés à garder et relancez les autres ; après le deuxième, de nouveau. Ensuite vous devez inscrire le résultat dans l’une des treize cases encore libres, même si elle vaut zéro. Quand toutes les cases sont pleines, la partie s’achève.

Sur Pocket Games on joue contre le bot, à trois niveaux, ou à deux sur le même téléphone. Le meilleur score est enregistré pour chaque difficulté.

Le tableau des scores

Section haute. Six cases, une par valeur : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six. Chacune vaut la somme des dés de cette valeur. Trois cinq valent 15 dans la case des Cinq.

C’est là que se trouve le bonus : si les six cases de la section haute totalisent 63 ou plus, vous recevez 35 points en cadeau. 63 est le seuil atteint en inscrivant exactement trois dés par case (trois as, trois deux, trois trois…). Chaque fois que vous en inscrivez quatre, vous mettez de la marge de côté ; chaque fois que vous en inscrivez deux, vous la consommez.

Section basse. Sept combinaisons :

Stratégie

Le bonus vaut autant qu’une grande suite. Trente-cinq points, c’est énorme dans une partie qui tourne autour de 200-250. La règle pratique est de suivre sa marge : après avoir inscrit une case haute, demandez-vous si vous êtes au-dessus ou en dessous du rythme de trois dés par case. Si vous êtes nettement en dessous, cessez de courir après le bonus et servez-vous de la section haute pour vos sacrifices.

Le brelan et le carré valent la somme de tout. Un carré de deux, c’est à peine 10 points ; un brelan de six dépasse 20. Toutes les combinaisons ne se valent pas : un carré fait de petits dés est presque toujours un score médiocre qu’on inscrit à contrecœur.

Gardez la Chance pour la fin. C’est la seule case qui ne peut pas valoir zéro, et c’est votre filet en cas de tour raté. La brûler au deuxième tour pour 22 points est l’erreur classique qui se paie à l’arrivée.

Sacrifiez les As. Quand il faut jeter un tour — et cela arrive — la case la moins chère est celle des As : vous perdez 5 points au maximum, contre 30 pour une petite suite ou 50 pour un Yatzy. Viennent ensuite les Deux.

Dans le doute, visez les suites. Avec quatre dés différents en main, relancer le dernier pour chercher la grande suite vaut souvent mieux que de se contenter : la petite suite reste en filet, et ensemble cela fait 70 points.

Ne relancez pas une paire de six pour courir après le Yatzy. La probabilité de faire cinq dés identiques sur une partie entière tourne autour de 4-5 % : on le prend quand il vient, on ne le cherche pas.

Questions fréquentes

Combien fait-on habituellement ?

Entre 180 et 240, et dans cet écart tient presque entièrement le bonus de la section haute : le décrocher ou le manquer, ce sont 35 points secs. Pour dépasser 300, il faut un Yatzy.

Quelle est la probabilité d’un Yatzy ?

Environ 4,6 % sur un tour de trois lancers joué pour le chercher. En gros une partie sur vingt.

Quelle différence entre Yatzy et Yahtzee ?

Ce sont des cousins : le Yahtzee américain prévoit des bonus pour les Yahtzees multiples et les règles joker, le Yatzy scandinave — celui implémenté ici — non. Les treize cases et le bonus de 35 sont identiques.

Dois-je vraiment inscrire quelque chose à chaque tour ?

Oui, et c’est le cœur du jeu. Quand aucune case n’est bonne, on prend celle qu’il coûte le moins cher de perdre : en général les As.

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