Yatzy
Cinq dés, trois lancers par tour, treize cases à remplir une seule fois chacune. À la fin de chaque tour vous devez inscrire quelque chose, quitte à mettre zéro : la partie se décide presque toujours sur la case que vous acceptez de jeter.
Comment se déroule un tour
Cinq dés, trois lancers. Après le premier, vous choisissez les dés à garder et relancez les autres ; après le deuxième, de nouveau. Ensuite vous devez inscrire le résultat dans l’une des treize cases encore libres, même si elle vaut zéro. Quand toutes les cases sont pleines, la partie s’achève.
Sur Pocket Games
Avant de commencer, vous choisissez contre le bot, à trois niveaux, ou multijoueur : de 2 à 4 personnes sur le même téléphone, chacune son tour et avec sa couleur.
| Niveau du bot | Comment il joue | Moyenne par partie |
|---|---|---|
| Facile | Garde les dés de la valeur la plus fréquente et inscrit la case qui rapporte le plus tout de suite | environ 160 |
| Moyen | Choisit la case en pensant aussi au bonus et aux cases restantes ; garde les dés de façon optimale seulement à la dernière relance | environ 195 |
| Difficile | Garde toujours les dés de façon optimale et tient le rythme vers le bonus | environ 230 |
Comment ça marche ici :
- On touche un dé pour le garder ou le libérer ; le premier lancer du tour lance toujours les cinq.
- Chaque case libre affiche ce que vaudrait le lancer actuel. Pour inscrire, on touche la case une fois pour la sélectionner, une seconde fois pour confirmer.
- La ligne du bonus affiche le compte de la section haute, par exemple 42/63.
- Le Full ne vaut qu’avec trois plus deux : cinq dés identiques ne comptent pas comme Full.
- Si vous avez déjà 50 dans la case Yatzy et refaites cinq identiques, vous pouvez inscrire 50 points dans n’importe quelle case libre.
La partie en cours est sauvegardée, dés du tour compris, et se reprend depuis l’écran d’accueil. Contre le bot, le meilleur score de chaque niveau est enregistré ; les parties multijoueur ne laissent pas de record.
Le tableau des scores
Section haute. Six cases, une par valeur : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six. Chacune vaut la somme des dés de cette valeur. Trois cinq valent 15 dans la case des Cinq.
C’est là que se trouve le bonus : si les six cases de la section haute totalisent 63 ou plus, vous recevez 35 points en cadeau. 63 est le seuil atteint en inscrivant exactement trois dés par case (trois as, trois deux, trois trois…). Chaque fois que vous en inscrivez quatre, vous mettez de la marge de côté ; chaque fois que vous en inscrivez deux, vous la consommez.
Section basse. Sept combinaisons :
- Brelan (trois dés identiques) : vaut la somme des cinq dés.
- Carré (quatre identiques) : là encore la somme de tous les dés.
- Full (trois identiques plus une paire) : 25 points fixes.
- Petite suite (quatre consécutifs) : 30 points fixes.
- Grande suite (cinq consécutifs) : 40 points fixes.
- Yatzy (cinq identiques) : 50 points.
- Chance : la somme des dés, toujours valable. C’est la case-décharge.
Stratégie
Le bonus vaut autant qu’une grande suite. Trente-cinq points, c’est énorme dans une partie qui tourne autour de 200-250. La règle pratique est de suivre sa marge : après avoir inscrit une case haute, demandez-vous si vous êtes au-dessus ou en dessous du rythme de trois dés par case. Si vous êtes nettement en dessous, cessez de courir après le bonus et servez-vous de la section haute pour vos sacrifices.
Le brelan et le carré valent la somme de tout. Un carré de deux, c’est à peine 10 points ; un brelan de six dépasse 20. Toutes les combinaisons ne se valent pas : un carré fait de petits dés est presque toujours un score médiocre qu’on inscrit à contrecœur.
Gardez la Chance pour la fin. C’est la seule case qui ne peut pas valoir zéro, et c’est votre filet en cas de tour raté. La brûler au deuxième tour pour 22 points est l’erreur classique qui se paie à l’arrivée.
Sacrifiez les As. Quand il faut jeter un tour — et cela arrive — la case la moins chère est celle des As : vous perdez 5 points au maximum, contre 30 pour une petite suite ou 50 pour un Yatzy. Viennent ensuite les Deux.
Dans le doute, visez les suites. Avec quatre dés différents en main, relancer le dernier pour chercher la grande suite vaut souvent mieux que de se contenter : la petite suite reste en filet, et ensemble cela fait 70 points.
Ne relancez pas une paire de six pour courir après le Yatzy. La probabilité de faire cinq dés identiques sur un seul tour, même en le cherchant, tourne autour de 4-5 % : on le prend quand il vient, on ne le cherche pas.
Questions fréquentes
Dois-je vraiment inscrire quelque chose à chaque tour ?
Oui, et c’est le cœur du jeu. Quand aucune case n’est bonne, on prend celle qu’il coûte le moins cher de perdre : en général les As.
Que se passe-t-il si je fais un deuxième Yatzy ?
Si la case Yatzy contient déjà 50, le nouveau Yatzy vaut 50 points dans n’importe quelle case encore libre, même de la section haute ou une suite. Si vous y aviez inscrit zéro, le deuxième Yatzy compte normalement, selon la case choisie.
Quel est le niveau du bot difficile ?
Il fait en moyenne environ 230 points, contre 195 pour le moyen et 160 pour le facile. Il décide quels dés garder en calculant l’espérance de chaque choix sur les lancers restants.
Puis-je changer d’avis après avoir inscrit un score ?
Non, une case inscrite reste telle quelle. C’est à cela que sert le double toucher : le premier sélectionne la case et affiche sa valeur, le second confirme. Tant que vous n’avez pas confirmé, vous pouvez choisir une autre case ou continuer à lancer.
Mon record me suit-il sur un autre téléphone ?
Oui, si vous êtes connecté avec un compte : le meilleur score contre le bot, un par niveau, est aussi enregistré en ligne. Les parties multijoueur n’ont pas de record à synchroniser.
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