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Scala di Parole

DATE, DAME, LAME, LANE, CANE. Il gioco lo inventò Lewis Carroll nel 1877 e la regola sta in una riga: cambia una lettera per volta, e ogni passaggio deve essere una parola vera. Il difficile è che le parole non si toccano dove vorresti tu.

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Come si gioca

In cima allo schermo c’è la parola d’arrivo; in fondo alla catena, la parola su cui sei adesso. Scrivi la parola nuova con la tastiera e conferma: viene accettata se cambia esattamente una lettera rispetto all’ultima e se è una parola del vocabolario. Le lettere restano al loro posto: non si spostano, non se ne aggiungono e non se ne tolgono.

Le tessere che diventano verdi sono le lettere già al posto giusto rispetto alla parola d’arrivo. Sono il modo più rapido per capire quanto manca, ma non sono un obbligo: capita spesso di doverne sacrificare una per passare dall’altra parte.

Le catene sono di quattro o cinque lettere, alternate. Restano in vista le ultime sei righe: quando la catena si allunga, la parola più vecchia esce dall’alto e in basso compare una riga vuota da riempire.

Il collegamento c’è sempre

Le due parole non sono scelte a caso: prima di proporle il gioco verifica che esista davvero un percorso fra loro, e conta di quanti cambi è fatto il più corto. È il numero che leggi sotto la parola d’arrivo.

Per lo stesso motivo non ti capiteranno mai due parole che differiscono di una sola lettera, tipo DOVE e DIVE: sarebbe un gioco lungo una mossa. La distanza minima parte da tre.

Il minimo è un riferimento, non un limite: puoi arrivarci in quanti cambi vuoi, la catena si completa lo stesso. Quello che viene salvato è quante catene hai completato e quante di quelle hai chiuso nel minimo; con un account Google il conto ti segue sull’altro dispositivo.

Come si trovano i passaggi

Parti dalla fine. È il consiglio che sblocca più catene. Guarda la parola d’arrivo e chiediti quali parole ci arrivano con un cambio solo: spesso sono due o tre, e trovare quelle rende il problema molto più corto.

Cambia le vocali per prime. Sono il punto più elastico di una parola: CANE, CENE, CONE, CINE. Le consonanti in mezzo, specie in gruppo, bloccano quasi sempre.

Non innamorarti delle verdi. Tenere ferme le lettere già a posto sembra ovvio, ma a volte l’unico passaggio disponibile chiede di rompere una lettera giusta per riprenderla due mosse dopo.

Tornare indietro non costa niente. Se una strada si chiude, riscrivi la parola precedente: è sempre a un cambio di distanza, quindi è sempre una mossa valida. Non c’è modo di restare bloccato davvero.

Prova le famiglie. Singolare e plurale, maschile e femminile, le persone del verbo: sono tutte parole a una lettera di distanza, ed è il ponte più comodo per passare da una zona all’altra del vocabolario.

Domande frequenti

Posso usare parole che non conosco?

Il gioco accetta un vocabolario più largo di quello da cui pesca le due parole della catena: se una parola esiste, in genere passa. Le due estremità, invece, sono sempre parole comuni.

Si può fare meglio del minimo?

No: prima di proporti una coppia il gioco verifica che non esista una strada più corta nemmeno passando dalle parole rare, quindi il numero che leggi è il minimo vero ed eguagliarlo è il massimo che si può fare. Le parole rare restano comunque accettate: non ti fanno arrivare prima, ma allargano le strade possibili quando quella ovvia si chiude.

Le parole sono sempre lunghe uguale?

No: le catene sono di quattro o cinque lettere e si alternano da sole. Le prime sono più immediate, le seconde hanno più incroci possibili.

In che lingua si gioca?

Nella lingua dell’app: ogni lingua ha il suo vocabolario, quindi le catene italiane sono fatte di parole italiane, quelle inglesi di parole inglesi, e così via.

La partita si perde?

No, non c’è un limite di tentativi né un tempo. Una parola rifiutata non conta come errore: si corregge e si va avanti. La catena lasciata a metà viene salvata e la ritrovi dove l’avevi lasciata.

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