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Snake

Snake è il gioco dei vecchi Nokia e ha una particolarità che lo rende diverso da qualsiasi altro gioco di riflessi: più sei bravo, più il gioco diventa difficile, perché l’ostacolo che ti uccide sei tu stesso, cresciuto di un pezzo alla volta.

Le regole

Il serpente si muove da solo e non si ferma mai: tu decidi solo la direzione. Ogni volta che mangia il cibo si allunga di un segmento e ne compare dell’altro altrove. La partita finisce quando la testa sbatte contro un bordo o contro una parte del corpo.

Su Pocket Games

Il campo è una griglia di 20×20 caselle. Il serpente parte lungo tre caselle, al centro, diretto verso destra, e resta fermo finché non premi «Gioca». Ogni cibo vale 10 punti e un segmento in più, e quello nuovo compare in una casella libera a caso.

La difficoltà fissa la velocità di partenza e quella massima. Ogni 50 punti, cioè ogni cinque cibi, il tempo fra un passo e l’altro si accorcia di 10 millisecondi, fino al limite:

DifficoltàUn passo ogni, all’inizioUn passo ogni, al massimoVelocità massima a
Facile200 ms80 ms600 punti
Medio140 ms60 ms400 punti
Difficile90 ms40 ms250 punti

I comandi si scelgono nella schermata iniziale e restano per le partite successive:

Da computer si gioca con le frecce della tastiera oppure con W, A, S e D. Vale la pena provare tutti gli schemi: sul serpente lungo, dove ogni curva va data al momento esatto, la differenza è enorme.

Il record è uno per difficoltà. Se esci, o l’app passa in secondo piano, il serpente si ferma e la partita si salva; quando la riprendi trovi il pulsante «Riprendi», e il serpente riparte solo quando lo tocchi.

Come si sopravvive

Muoviti a serpentina, non in linea retta. Puntare dritto verso il cibo è il modo più naturale di giocare, ed è anche il più rapido per ritrovarsi con il corpo sparso a caso sullo schermo. Chi fa punteggi alti percorre lo schermo per fasce parallele: su, spostamento di una casella, giù, spostamento di una casella. Il corpo resta ordinato, e ordinato significa che non ti taglia la strada.

Sta’ vicino ai bordi. Il centro sembra sicuro perché ha vie d’uscita in tutte le direzioni, e invece è la trappola: un corpo che passa per il centro divide lo schermo in due metà, e prima o poi ti chiuderà in quella sbagliata. Il corpo appoggiato lungo i muri lascia il campo aperto.

Guarda dove sarà la coda, non dove è. La coda avanza mentre tu ti muovi: uno spazio che adesso è occupato può essere libero fra tre mosse. È il ragionamento che permette di infilarsi in corridoi che sembrano chiusi. In pratica puoi sempre seguire la tua stessa coda, perché lei si sposta un attimo prima di te.

Non prendere il cibo subito. Se il cibo compare in un punto che ti costringerebbe a passare in mezzo al tuo corpo, ignoralo per un giro e sistemati prima. Il cibo non scade.

Le curve strette costano. Ogni cambio di direzione lascia un angolo, e gli angoli sono i punti in cui poi non passi più. A parità di percorso, meno curve significa più spazio libero.

Perché si perde sempre allo stesso modo

Quasi tutte le partite finiscono in due modi: si sbatte contro un muro per una direzione data un attimo tardi, oppure ci si chiude dentro un’ansa del proprio corpo. Il primo errore è di riflessi e migliora con la pratica; il secondo è di pianificazione ed è quello che separa i cinquanta punti dai duecento.

Se ti succede spesso il secondo, il rimedio non è muoversi più veloce: è smettere di inseguire il cibo in diagonale, cosa che il serpente comunque non sa fare.

Domande frequenti

Il serpente attraversa i bordi?

No: toccare un bordo chiude la partita. È la versione classica, quella in cui lo schermo è una scatola chiusa.

Si può tornare indietro?

No: una svolta di 180 gradi viene ignorata, e il confronto si fa con la direzione dell’ultimo passo compiuto, non con l’ultimo comando. Così due tocchi rapidi, per esempio su e subito sinistra mentre vai a destra, non ti fanno girare nel tuo collo: il secondo viene scartato. Per tornare indietro servono due curve in due passi diversi.

La velocità aumenta?

Sì: ogni cinque cibi il passo si accorcia, fino al limite della difficoltà scelta, come nella tabella qui sopra. Sulla difficile il ritmo di partenza è già più che doppio rispetto alla facile.

Il record vale anche su un altro telefono?

Sì. Il record di ciascuna difficoltà si salva sull’account: accedendo con lo stesso account lo ritrovi su un altro dispositivo, e fra i due vale il più alto.

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