Solitario Klondike
Il Klondike è il solitario che tutti chiamano semplicemente “il solitario”, quello che stava su ogni computer degli anni Novanta. Giocando d’istinto se ne vince circa una su tre. La differenza fra quella cifra e il doppio sta in due o tre decisioni per partita, e sembrano tutte innocue.
Come si dispone e come si gioca
Sette pile di carte in fila: la prima ha una carta, la seconda due, fino alla settima che ne ha sette. Di ogni pila è scoperta solo l’ultima carta. Le carte che avanzano restano nel mazzo, da cui si pesca.
Ci si muove in due direzioni:
- Sulle pile, si costruisce in ordine decrescente alternando i colori: un 9 rosso va sotto un 10 nero. Si può spostare anche un gruppo di carte già in sequenza, e nello spazio lasciato libero da una pila svuotata si può mettere solo un re.
- Nelle quattro fondazioni in alto, si sale per seme dall’asso al re. Portarci tutte e cinquantadue le carte significa aver vinto.
Ogni volta che scopri l’ultima carta coperta di una pila, quella si gira: è il vero motore della partita.
In questa versione si pesca una carta per volta e si può fare tre giri del mazzo in tutto. È la variante più permissiva del Klondike, quella in cui la percentuale di partite vincibili è più alta. Il record registrato è il numero di mosse con cui hai chiuso un solitario: meno è meglio.
Le regole di strategia che contano
Scoprire le carte coperte viene prima di tutto. Fra due mosse possibili, scegli sempre quella che gira una carta a faccia in giù, e fra queste quella che libera la pila con più carte coperte. Le pile lunghe sono quelle che possono bloccare la partita: vanno smontate presto, finché ci sono ancora opzioni.
Non mandare tutto in fondazione. È l’errore più comune e il più costoso. Una carta bassa in fondazione non torna più indietro, e un 4 rosso può servire come appoggio per un 3 nero. Sali in fondazione quando la carta non serve più a nessuno: in pratica, quando entrambe le carte del colore opposto e di valore inferiore sono già salite anche loro.
Uno spazio vuoto vale più di una mossa. Ma solo se hai un re da metterci subito, o la certezza di trovarne uno. Svuotare una pila senza avere il re pronto significa aver bloccato una colonna per niente.
Pensa prima di pescare. La pesca cambia la carta disponibile e, nei giri successivi, l’ordine in cui le carte del mazzo ritornano. Esaurire le mosse sul tavolo prima di toccare il mazzo tiene le opzioni aperte più a lungo.
Attenzione al terzo giro. Con tre soli giri, le carte del mazzo che non riesci a piazzare hanno un numero limitato di occasioni. Se una carta ti serve e la lasci passare due volte, la terza è l’ultima.
Quando una partita è persa
Non tutte le partite sono vincibili: con la pesca a una carta, circa il 20-25% delle disposizioni non ha soluzione, qualsiasi cosa tu faccia. Il segnale tipico è avere due o tre re nelle posizioni basse delle pile lunghe, senza modo di arrivarci. Riconoscerlo e ricominciare è una scelta legittima — ed è anche il motivo per cui il record qui è il numero di mosse, non il numero di partite vinte.
Domande frequenti
Quante partite si vincono, giocando bene?
Con la pesca a una carta e tre giri, un giocatore attento vince intorno alla metà delle partite; giocando alla cieca ci si ferma molto più in basso. La differenza è quasi tutta nella regola “scopri le carte coperte prima di tutto”.
Perché non conviene salire subito in fondazione?
Perché la fondazione è a senso unico. Un 2 salito troppo presto lascia l’asso di un altro seme senza il suo appoggio, e la partita si blocca dieci mosse dopo, quando ormai non colleghi più le due cose.
Si possono spostare gruppi di carte?
Sì, purché siano già in sequenza decrescente a colori alternati. È il modo normale di liberare le carte coperte sotto una pila lunga.
Perché si chiama Klondike?
Dal Klondike canadese, la regione della corsa all’oro di fine Ottocento: pare che il solitario si sia diffuso proprio fra i cercatori d’oro.
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