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Solitario Piramide

Ventotto carte a piramide e una regola sola: si eliminano a coppie quelle che sommano 13, il re se ne va da solo. Cinque minuti a partita. La difficoltà sta tutta nell’ordine in cui liberi le carte, perché ogni carta ne copre due.

Le regole

Ventotto carte disposte a piramide, su sette file. Ogni carta è coperta dalle due che le stanno sotto: si può usare solo una carta libera, cioè senza nessuna carta appoggiata sopra di lei. Le carte rimanenti stanno nel mazzo di riserva, da cui si pesca una alla volta.

Si eliminano le carte a coppie la cui somma faccia 13, dove asso vale 1, jack 11, donna 12 e re 13:

Si può accoppiare una carta della piramide con un’altra carta della piramide, oppure con una delle due carte girate in cima agli scarti del mazzo. Si vince smontando tutta la piramide.

Su Pocket Games

A ogni partita il mazzo da 52 carte viene mescolato: 28 carte vanno nella piramide, le altre 24 formano il mazzo di riserva. Le distribuzioni non vengono scelte fra quelle risolvibili, quindi alcune partite non si possono vincere.

Il contatore in alto conta le mosse così, e il record è il numero più basso con cui hai vinto:

AzioneMosse
Coppia che fa 131
Re eliminato1
Carta girata dal mazzo1
Carte girate rimesse nel mazzo1

Come si gioca bene

Elimina i re appena li vedi. Non hanno controindicazioni: se ne vanno da soli e liberano quello che c’è sotto. Nessun’altra mossa del gioco costa così poco.

Prima di eliminare una coppia, guarda dove sono le gemelle. Ogni valore ha quattro carte. Se puoi eliminare un 8 con un 5, ma nella piramide c’è un altro 5 sepolto in profondità che avrà bisogno di un 8, e gli altri 8 sono già usciti, stai condannando quella carta. È il ragionamento che separa una partita vinta da una persa, ed è tutto qui.

Vale la pena contare. Non serve una memoria da campione: basta accorgersi quando un valore si sta esaurendo. Se sono usciti tre 9 su quattro e nella piramide restano due 4, uno dei due non uscirà mai.

Scava dove la piramide è più profonda. Le carte delle file basse sono disponibili subito ma sono anche quelle che bloccano meno; il vero obiettivo è liberare le file alte, e quindi conviene privilegiare le mosse che rimuovono carte in verticale invece che orizzontalmente.

Non pescare per abitudine. Ogni pescata avvicina la fine del giro. Prima di toccare il mazzo, controlla se ci sono coppie fra due carte libere della piramide: quelle sono sempre gratis.

Quando la partita è persa

La Piramide ha una percentuale di vittoria bassa: molte disposizioni non sono risolvibili nemmeno giocando in modo perfetto, tipicamente perché due carte dello stesso valore si coprono a vicenda nella piramide. Se vedi un 6 esattamente sopra il 7 che gli servirebbe, e gli altri 7 sono già usciti, quella partita è già decisa.

Non è un difetto del gioco: è il motivo per cui una partita dura cinque minuti e se ne può cominciare subito un’altra.

Domande frequenti

Si può usare la carta del mazzo con un’altra carta del mazzo?

Sì: le ultime due carte girate sono entrambe scoperte, e se insieme fanno 13 si eliminano a vicenda. È una mossa che vale la pena tenere d’occhio nell’ultimo giro, quando la piramide è quasi vuota.

Quante volte si può ripassare il mazzo?

Tre passate in tutto. Quando il mazzo è finito, al suo posto compare una freccia circolare: toccandola, le carte girate tornano nel mazzo nello stesso ordine di prima. Dopo la terza passata restano solo le coppie fra le carte libere.

Si può annullare una mossa?

No: in questa versione non c’è il tasto annulla, e nemmeno un suggerimento. Una coppia eliminata resta eliminata, quindi conviene guardare dove sono le gemelle prima di toccare.

Come faccio a sapere che la partita è persa?

Te lo dice il gioco: appena mazzo e passate sono finiti e fra le carte libere non ci sono più coppie da 13 né re, la partita si chiude da sola. Finché resta una mossa possibile, invece, si continua, anche se ormai la piramide non si può più smontare tutta.

Il record resta se cambio telefono?

Sì, con un account Google: il record di mosse è salvato sull’account, e sull’altro dispositivo vale il più basso fra i due. È l’unico dato che viene salvato: le partite vinte e perse non vengono contate.

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