Caminhos
Uma grade com algumas células apagadas, um ponto de partida e uma única regra: preencha tudo com uma linha contínua, sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes. Cada quebra-cabeça tem uma e apenas uma solução.
Como jogar
Comece pelo ponto colorido e arraste o dedo: a linha se estende até as células vizinhas, uma de cada vez, na horizontal ou na vertical. O objetivo é passar uma única vez por cada célula acesa até a grade ficar cheia. Não dá para sair pelas células apagadas, não vale cortar na diagonal e não dá para repassar por um trecho já feito.
O nível termina quando a linha cobre todas as células: nesse momento você solta o dedo e, se o caminho estiver completo, resolveu o quebra-cabeça. Enquanto não soltar, ainda dá para ajustar.
No Pocket Games
Os primeiros 500 níveis são um pacote pronto que vem com o jogo; do 501 em diante, os níveis são gerados no aparelho a partir do número deles. Nos dois casos um nível é igual para todo mundo: o seu nível 120 é o mesmo de qualquer outra pessoa. A grade é sempre mais alta do que larga e, conforme cresce, aumentam também as células apagadas:
| Níveis | Grade (linhas × colunas) | Células apagadas |
|---|---|---|
| 1–30 | 5×5 | 3–5 |
| 31–80 | 6×5 | 4–6 |
| 81–140 | 7×5 | 5–7 |
| 141–210 | 7×6 | 7–11 |
| 211–290 | 8×6 | 10–14 |
| 291–370 | 9×6 | 12–17 |
| 371–440 | 10×6 | 15–26 |
| 441–500 | 10×7 | 20–31 |
Depois do 500 as grades de 10×7 e 10×6 se alternam.
- Não tem cronômetro, vidas nem dicas: um nível não se perde, no máximo se recomeça.
- A tela inicial mostra o número do próximo nível e o tamanho da grade; o recorde é o nível mais alto que você resolveu.
- A linha que você está traçando é salva a cada célula: se sair no meio, ao voltar você a encontra do jeito que estava. Recomeçar, no menu, apaga a linha e volta ao ponto de partida.
- No computador, no navegador, as teclas de seta estendem a linha em uma célula e o Backspace tira a última. Pelo teclado o nível termina assim que a linha cobre todas as células, sem precisar soltar nada.
Voltar atrás e mudar de caminho
Se você percebeu que errou, não precisa recomeçar: toque em um ponto que já está na linha e a cauda dali em diante desaparece, assim você recomeça daquele ponto numa direção nova. É o jeito mais rápido de corrigir um beco sem saída sem jogar fora a linha inteira.
Uma única solução
Cada grade é montada para ter um único jeito de ser preenchida: as células apagadas não são enfeite, são as paredes que obrigam a linha a virar onde é preciso. Por isso não existem quebra-cabeças ambíguos ou impossíveis: se você travou, sempre há um trecho para refazer, não uma solução que falta.
Como raciocinar
Comece pelos cantos e pelos corredores. Uma célula com uma única saída tem que ser uma ponta do caminho ou precisa ser atravessada de um jeito só: são os pontos para fixar primeiro.
Siga os limites, não o instinto. Onde a grade se estreita num corredor de uma célula, a linha não tem escolha: vale a pena traçar antes esses trechos obrigatórios e ligar o resto depois.
As células apagadas são pistas. Um buraco no meio da grade indica que a linha tem que passar em volta dele, e muitas vezes revela para que lado ela é forçada a virar.
Perguntas frequentes
Preciso terminar numa célula específica?
Não: só conta o ponto de partida. Onde a linha termina é livre, desde que todas as células acesas tenham sido tocadas uma vez.
Dá para ficar travado sem solução?
Não: cada quebra-cabeça é verificado e tem uma solução única. Se você não consegue fechar, há um trecho para refazer — toque em um ponto da linha e recomece dali.
Dá para perder a partida?
Não: não há tempo nem limite de erros, e também não há dicas que mostrem a solução. Se você travar, encurte a linha tocando num ponto dela ou use Recomeçar.
Posso sair no meio de um nível?
Pode: a linha traçada até ali fica salva no aparelho e, quando você volta a jogar, continua de onde parou. Um nível novo ou recomeçado começa limpo, só com o ponto de partida.
O nível alcançado continua se eu trocar de celular?
Sim, com uma conta Google: o nível mais alto resolvido fica salvo na conta, e no outro aparelho vale o maior dos dois. A linha de um nível deixado pela metade, por outro lado, fica no aparelho em que você a traçou.
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