Pocket Games

Caminhos

Uma grade com algumas células apagadas, um ponto de partida e uma única regra: preencha tudo com uma linha contínua, sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes. Cada quebra-cabeça tem uma e apenas uma solução.

Como jogar

Comece pelo ponto colorido e arraste o dedo: a linha se estende até as células vizinhas, uma de cada vez, na horizontal ou na vertical. O objetivo é passar uma única vez por cada célula acesa até a grade ficar cheia. Não dá para sair pelas células apagadas, não vale cortar na diagonal e não dá para repassar por um trecho já feito.

O nível termina quando a linha cobre todas as células: nesse momento você solta o dedo e, se o caminho estiver completo, resolveu o quebra-cabeça. Enquanto não soltar, ainda dá para ajustar.

No Pocket Games

Os primeiros 500 níveis são um pacote pronto que vem com o jogo; do 501 em diante, os níveis são gerados no aparelho a partir do número deles. Nos dois casos um nível é igual para todo mundo: o seu nível 120 é o mesmo de qualquer outra pessoa. A grade é sempre mais alta do que larga e, conforme cresce, aumentam também as células apagadas:

NíveisGrade (linhas × colunas)Células apagadas
1–305×53–5
31–806×54–6
81–1407×55–7
141–2107×67–11
211–2908×610–14
291–3709×612–17
371–44010×615–26
441–50010×720–31

Depois do 500 as grades de 10×7 e 10×6 se alternam.

Voltar atrás e mudar de caminho

Se você percebeu que errou, não precisa recomeçar: toque em um ponto que já está na linha e a cauda dali em diante desaparece, assim você recomeça daquele ponto numa direção nova. É o jeito mais rápido de corrigir um beco sem saída sem jogar fora a linha inteira.

Uma única solução

Cada grade é montada para ter um único jeito de ser preenchida: as células apagadas não são enfeite, são as paredes que obrigam a linha a virar onde é preciso. Por isso não existem quebra-cabeças ambíguos ou impossíveis: se você travou, sempre há um trecho para refazer, não uma solução que falta.

Como raciocinar

Comece pelos cantos e pelos corredores. Uma célula com uma única saída tem que ser uma ponta do caminho ou precisa ser atravessada de um jeito só: são os pontos para fixar primeiro.

Siga os limites, não o instinto. Onde a grade se estreita num corredor de uma célula, a linha não tem escolha: vale a pena traçar antes esses trechos obrigatórios e ligar o resto depois.

As células apagadas são pistas. Um buraco no meio da grade indica que a linha tem que passar em volta dele, e muitas vezes revela para que lado ela é forçada a virar.

Perguntas frequentes

Preciso terminar numa célula específica?

Não: só conta o ponto de partida. Onde a linha termina é livre, desde que todas as células acesas tenham sido tocadas uma vez.

Dá para ficar travado sem solução?

Não: cada quebra-cabeça é verificado e tem uma solução única. Se você não consegue fechar, há um trecho para refazer — toque em um ponto da linha e recomece dali.

Dá para perder a partida?

Não: não há tempo nem limite de erros, e também não há dicas que mostrem a solução. Se você travar, encurte a linha tocando num ponto dela ou use Recomeçar.

Posso sair no meio de um nível?

Pode: a linha traçada até ali fica salva no aparelho e, quando você volta a jogar, continua de onde parou. Um nível novo ou recomeçado começa limpo, só com o ponto de partida.

O nível alcançado continua se eu trocar de celular?

Sim, com uma conta Google: o nível mais alto resolvido fica salvo na conta, e no outro aparelho vale o maior dos dois. A linha de um nível deixado pela metade, por outro lado, fica no aparelho em que você a traçou.

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