Quebra-Muro
Um muro de tijolos numerados que desce uma fila a cada disparo, e uma rajada de bolas que ressalta entre as paredes para o deitar abaixo. Não conta a rapidez da mão, mas o ângulo certo: um disparo bem colocado trabalha sozinho durante segundos.
Como se joga
Arrasta o dedo para apontar e larga para disparar: uma linha tracejada mostra para onde vai a rajada. As bolas saem do canhão em baixo uma atrás da outra e ressaltam nas paredes, no teto e nos tijolos até voltarem a descer.
Cada tijolo tem um número: são os golpes que lhe restam. Cada impacto tira um, e a zero o tijolo parte-se.
Quando a última bola volta ao fundo, o turno acaba: o muro desce uma fila e aparece uma nova em cima, com tijolos mais resistentes. Se um tijolo chegar à linha do canhão, o jogo acaba.
O canhão muda de sítio
O disparo seguinte não parte do mesmo sítio: o canhão coloca-se onde aterrou a primeira bola da rajada. Enquanto as bolas ainda estão no ar, uma bola branca em baixo já mostra de onde vais disparar. Vale a pena contar com isso: um disparo que deixa o canhão debaixo de uma brecha no muro prepara o seguinte.
Os bónus
Em cada fila nova há um +1: se uma bola o atravessar, a partir do disparo seguinte a rajada tem mais uma bola. É o recurso que mais conta, porque o muro fica mais duro a cada fila e só uma rajada mais longa lhe faz frente.
De vez em quando aparece também um bónus especial. Fica aceso durante todo o turno em que é tocado e atua a cada passagem de uma bola, e depois desaparece:
- Fila: tira um golpe a todos os tijolos da sua fila.
- Coluna: tira um golpe a todos os tijolos da sua coluna.
- Bomba: tira um golpe aos tijolos das oito casas à volta.
- Estrela: relança a bola numa direção ao acaso, sempre para cima.
Um golpe parece pouco, mas uma rajada larga atravessa o mesmo bónus dezenas de vezes: uma fila bem apanhada pode esvaziar-se sozinha.
Como pensar
Procura as brechas. Uma bola que consegue passar por cima do muro ressalta entre o teto e a parte de cima dos tijolos, e aí faz muito mais estragos do que a bater sempre na primeira fila.
Apanha os +1, mesmo à custa de um disparo pior. Uma bola a mais vale para o resto do jogo; um tijolo que fica hoje resolve-se amanhã.
Vigia as filas de baixo. O perigo não é o tijolo maior, mas o mais perto do fundo: um disparo rasante que limpa a última fila pode salvar o jogo.
Pontuação
A pontuação é o nível: sobe um a cada disparo, e é também o número de golpes dos tijolos novos. O recorde fica guardado e, com uma conta Google, segue-te para o outro dispositivo. Se saíres a meio, o jogo retoma a partir do último disparo.
Perguntas frequentes
Pode-se disparar na horizontal?
Quase: a pontaria tem uma inclinação mínima. Um disparo demasiado rasante faria as bolas ressaltar entre as paredes durante muito tempo.
Um turno pode durar para sempre?
Não: se a rajada ficar muito tempo no ar, as bolas aceleram sem mudar de trajetória, e o turno acaba na mesma.
Pode-se jogar no computador?
Sim: no navegador em computador aponta-se com o rato ou com as setas, e dispara-se com Espaço ou Enter.
É preciso ser rápido?
Não: aponta com calma, o muro só desce quando disparas. Conta o ângulo, não os reflexos.
Pode-se anular um disparo?
Sim: o botão no canto superior direito leva o jogo de volta a antes do último disparo, quando todas as bolas já desceram. A primeira anulação de cada jogo é grátis; as seguintes desbloqueiam-se a ver um vídeo curto, quantas vezes quiseres. No navegador não há vídeos, por isso fica só a gratuita, que também funciona com a tecla Z.
Outros jogos para experimentar
Veja a lista completa de jogos ou abra o Pocket Games no navegador: são grátis e não é preciso registo.