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Quebra-muro

Um muro de tijolos numerados que desce uma fila a cada disparo, e uma rajada de bolas que ressalta entre as paredes para o deitar abaixo. Não conta a rapidez da mão, mas o ângulo certo: um disparo bem colocado trabalha sozinho durante segundos.

Como se joga

Arrasta o dedo para apontar e larga para disparar: uma linha tracejada mostra para onde vai a rajada. As bolas saem do canhão em baixo uma atrás da outra e ressaltam nas paredes, no teto e nos tijolos até voltarem a descer.

Cada tijolo tem um número: são os golpes que lhe restam. Cada impacto tira um, e a zero o tijolo parte-se.

Quando a última bola volta ao fundo, o turno acaba: o muro desce uma fila e aparece uma nova em cima, com tijolos mais resistentes. Se um tijolo chegar à linha do canhão, o jogo acaba.

No Pocket Games

O muro tem 7 colunas de largura e 9 filas até à linha do canhão. Começa-se no nível 1, com uma só fila e uma só bola. A pontuação é o nível: sobe um a cada disparo, e é também o número de golpes dos tijolos novos. Cada fila que entra por cima é feita assim:

Fila novaComo é gerada
Tijolosde 2 a 5, em colunas ao acaso
Golpes de cada tijoloiguais ao nível; cerca de um em cada quatro tem o dobro
Bónus +1sempre um, numa casa livre
Bónus especialcerca de uma fila em cada três: fila, coluna, bomba ou estrela

O canhão muda de sítio

O disparo seguinte não parte do mesmo sítio: o canhão coloca-se onde aterrou a primeira bola da rajada. Enquanto as bolas ainda estão no ar, uma bola branca em baixo já mostra de onde vais disparar. Vale a pena contar com isso: um disparo que deixa o canhão debaixo de uma brecha no muro prepara o seguinte.

Os bónus

Em cada fila nova há um +1: se uma bola o atravessar, a partir do disparo seguinte a rajada tem mais uma bola. É o recurso que mais conta, porque o muro fica mais duro a cada fila e só uma rajada mais longa lhe faz frente.

De vez em quando aparece também um bónus especial. Fica aceso durante todo o turno em que é tocado e atua a cada passagem de uma bola, e depois desaparece:

Um golpe parece pouco, mas uma rajada larga atravessa o mesmo bónus dezenas de vezes: uma fila bem apanhada pode esvaziar-se sozinha.

Como pensar

Procura as brechas. Uma bola que consegue passar por cima do muro ressalta entre o teto e a parte de cima dos tijolos, e aí faz muito mais estragos do que a bater sempre na primeira fila.

Apanha os +1, mesmo à custa de um disparo pior. Uma bola a mais vale para o resto do jogo; um tijolo que fica hoje resolve-se amanhã.

Vigia as filas de baixo. O perigo não é o tijolo maior, mas o mais perto do fundo: um disparo rasante que limpa a última fila pode salvar o jogo.

Perguntas frequentes

Pode-se disparar na horizontal?

Quase: a pontaria nunca desce abaixo dos 15 graus em relação à horizontal. Um disparo mais rasante faria as bolas ressaltar entre as paredes durante muito tempo.

Um turno pode durar para sempre?

Não: a cada cinco segundos no ar a velocidade duplica sozinha, até 8×, e o botão ⏩ mostra em que ponto está. As trajetórias ficam iguais. Acabado o disparo, volta-se à velocidade que escolheste; se já estavas em 8×, nada muda.

Pode-se anular um disparo?

Sim: o botão no canto superior direito leva o jogo de volta a antes do último disparo, quando todas as bolas já desceram. A primeira anulação de cada jogo é grátis; as seguintes desbloqueiam-se a ver um vídeo curto, quantas vezes quiseres. No navegador não há vídeos, por isso fica só a gratuita.

O que acontece se saíres com as bolas ainda no ar?

O disparo em curso não é guardado: quando voltas estás outra vez a apontar, com o muro como estava antes desse disparo.

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