Palavra-código: adivinhe a palavra sem letras coloridas
A palavra secreta tem cinco letras, mas aqui as letras não ganham cor. Ao lado de cada tentativa aparecem só três números: quantas letras estão no sítio certo, quantas existem mas noutra posição, quantas faltam. Quais são, tem de ser o jogador a descobrir, comparando umas linhas com as outras.
As regras
Há uma palavra secreta de cinco letras e tem dez tentativas. Cada tentativa tem de ser uma palavra a sério. Depois de a enviar, à direita da linha três quadradinhos mostram um número cada um:
- Verde: quantas letras estão certas e no sítio certo.
- Amarelo: quantas letras existem na palavra, mas noutra posição.
- Cinzento: quantas letras não existem.
Os três números somam sempre cinco, e dizem quantas, nunca quais. Ganha quem escrever a palavra exata, ou seja, quem fizer cinco verdes; se as dez tentativas acabarem antes, o jogo mostra a palavra.
É o mesmo tipo de pista do jogo de tabuleiro dos pinos coloridos que o Mastermind tornou famoso, aplicado às palavras: cada linha é uma equação com cinco incógnitas, e a partida ganha-se juntando as equações.
As letras repetidas
As repetições contam-se como na Palavra secreta: uma letra vale no máximo tantas vezes quantas aparece na palavra secreta, e as letras no sítio certo contam-se primeiro.
Se a palavra secreta for LIVRO e escrever OLHOS, o resultado é 0 verdes, 2 amarelos, 3 cinzentos. O L existe mas está noutro sítio, e um dos dois O também; o segundo O conta como cinzento, porque em LIVRO só há um O. Com o H e o S são os três cinzentos.
Um exemplo do princípio ao fim
A palavra secreta é LIVRO. Eis como se pode encontrá-la em seis tentativas, e o que diz cada linha.
| Tentativa | Verdes | Amarelos | Cinzentos |
|---|---|---|---|
| CULPO | 1 | 1 | 3 |
| CULPA | 0 | 1 | 4 |
| PUNHA | 0 | 0 | 5 |
| BUSCA | 0 | 0 | 5 |
| LIVRE | 4 | 0 | 1 |
| LIVRO | 5 | 0 | 0 |
- CULPO: duas destas cinco letras estão na palavra, uma no sítio certo e outra trocada. Não se sabe quais: podem ser o C e o O, o L e o P, qualquer par.
- CULPA é a mesma palavra com uma só letra mudada: o O da quinta posição passou a A. O verde desce de 1 para 0 e o cinzento sobe de 3 para 4: portanto o verde de antes era o O, na quinta posição, e o A não existe. O amarelo continua entre C, U, L e P.
- PUNHA: zero verdes e zero amarelos. Cinco letras excluídas de uma vez, entre elas o U e o P: o amarelo da primeira linha é então o C ou o L.
- BUSCA: outra vez zero. Fora também o C, portanto a letra trocada é o L, que não está na terceira posição. Nesta altura a palavra acaba em O e tem um L noutro sítio, sem nenhuma das letras excluídas. Entre as palavras que o jogo pode escolher como solução restam sete: GRILO, IDOLO, LEITO, LITIO, LITRO, LIVRO, LOIRO.
- LIVRE não pode ser a solução, porque não acaba em O, mas foi escolhida para separar as sete: para cada uma daria um resultado diferente. Os seus 4 verdes, 0 amarelos deixam uma só possibilidade.
- LIVRO: cinco verdes.
Repare na terceira e na quarta tentativa: nenhuma das duas podia ser a resposta, e foram elas que decidiram a partida. Depois de CULPO as soluções possíveis eram 280; depois de CULPA 60, depois de PUNHA 25, depois de BUSCA 7.
Os apontamentos a cores
O jogo não diz que letras estão certas, por isso é o jogador que as aponta. Ao tocar numa letra de uma linha já enviada, a cor muda a cada toque: verde, amarelo, cinzento-escuro, e depois outra vez sem cor.
- São só apontamentos: não mudam os números e o jogo não verifica se estão certos. Se der por um erro, toque na letra até ela voltar ao que era.
- O cinzento-escuro escurece a letra também no teclado, para não a voltar a usar por engano. A tecla volta ao normal quando tira a última marca escura dessa letra. É um cinzento mais escuro do que o do quadradinho dos cinzentos, para não confundir um apontamento seu com uma pista do jogo.
- O teclado nunca ganha cor sozinho: seria dizer que letras existem, que é precisamente a informação que o jogo não dá.
No exemplo acima, depois de PUNHA marcam-se logo as suas cinco letras a cinzento-escuro, e o O de CULPO a verde depois da segunda tentativa. O método que mais rende é marcar só o que tem a certeza de saber: um apontamento posto por palpite e depois esquecido engana mais do que um apontamento em falta.
Como raciocinar
- Mude uma letra de cada vez quando quer saber uma coisa concreta. Duas linhas que diferem numa só letra isolam essa letra: se o verde sobe, a letra nova está certa ali; se sobe o amarelo, existe mas noutro sítio; se nada muda, a nova e a antiga valem o mesmo (ou existem as duas, ou não existe nenhuma).
- Um zero vale ouro. Uma linha com zero verdes e zero amarelos exclui cinco letras com certeza. A partir daí essas letras são o enchimento perfeito: uma palavra feita de letras excluídas mais uma só letra a testar diz tudo sobre essa letra.
- Verdes mais amarelos dizem quantas letras apanhou. A soma conta as letras da tentativa que existem mesmo na palavra. Trocar duas letras de lugar deixa a soma igual e só passa pontos entre verdes e amarelos: é assim que se descobre onde vai uma letra que já se sabe que existe.
- Comece largo, feche apertado. As primeiras palavras servem para perceber que letras existem: melhor palavras sem letras em comum entre si e com as letras mais frequentes do português (a, e, o, s, r, i, n, d, m, u). As palavras “prováveis” vêm depois, quando os números já estreitaram o campo.
- A tentativa não precisa de poder ser a resposta. Como LIVRE no exemplo, a palavra mais útil é muitas vezes uma que não pode ganhar mas divide bem as possibilidades que restam.
Diferenças em relação à Palavra secreta
A Palavra secreta é o jogo de onde este nasce: a mesma palavra de cinco letras, o mesmo vocabulário, o mesmo teclado. Muda o tipo de informação, e com ele a maneira de jogar.
| Palavra secreta | Palavra-código | |
|---|---|---|
| Tentativas | 6 | 10 |
| Depois de cada tentativa | a cor de cada letra | três números ao lado da linha |
| Teclado | ganha cor sozinho | só escurece com os seus apontamentos |
| O que conta mais | escolher bem as primeiras palavras | comparar as linhas entre si |
Na Palavra secreta cada tentativa responde letra a letra, e a partida é sobretudo uma questão de vocabulário. Aqui uma linha sozinha diz pouco: a informação a sério sai da comparação entre duas ou três linhas, e quem joga bem escolhe as palavras a pensar na comparação que quer fazer a seguir. Por isso há dez tentativas em vez de seis.
No Pocket Games
- A palavra muda a cada partida: não há palavra do dia, pode jogar as vezes que quiser. O vocabulário é o da Palavra secreta na língua da aplicação: em português a solução sai de cerca de 2200 palavras comuns, e como tentativa são aceites cerca de 17 800.
- Uma palavra que não está no dicionário é assinalada a vermelho por baixo da grelha e não gasta a tentativa.
- O teclado tem as 26 letras, com a tecla de apagar à esquerda e a de enviar à direita. No computador escreve-se com o teclado físico: letras, Enter e Backspace.
- A partida é guardada depois de cada tentativa e de cada apontamento: no ecrã inicial retoma-a com o botão Continuar, que mostra quantas tentativas já usou.
- O recorde é o menor número de tentativas com que acertou numa palavra, e é separado do da Palavra secreta. Com sessão iniciada numa conta, é sincronizado nos seus outros dispositivos.
Perguntas frequentes
Porquê dez tentativas e não seis?
Porque cada tentativa diz muito menos: três números em vez de cinco cores. Com seis tentativas a partida dependeria quase só da sorte com as primeiras palavras.
Posso escrever uma palavra inventada para sondar as letras?
Não: a tentativa tem de ser uma palavra do dicionário. Se não for, aparece um aviso a vermelho e pode corrigi-la sem perder a tentativa. As palavras-sonda como PUNHA ou LIVRE do exemplo têm de ser procuradas entre as verdadeiras, e isso faz parte do jogo.
Os apontamentos contam para a pontuação?
Não. Pode colorir e voltar a colorir as letras as vezes que quiser sem gastar tentativas, e o jogo não diz se um apontamento está certo ou errado.
Há acentos ou cedilhas?
Sim, mas escrevem-se sem sinais: o teclado só tem as 26 letras, e as palavras acentuadas estão no dicionário sem eles, como IDOLO para ídolo.
O que acontece se mudar a língua da aplicação a meio da partida?
A partida guardada continua com o dicionário da língua em que começou. A partida seguinte usa a língua nova.
Outros jogos para experimentar
Veja a lista completa de jogos ou abra o Pocket Games no navegador: são grátis e não é preciso registo.