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Palavra-código: adivinhe a palavra sem letras coloridas

A palavra secreta tem cinco letras, mas aqui as letras não ganham cor. Ao lado de cada tentativa aparecem só três números: quantas letras estão no sítio certo, quantas existem mas noutra posição, quantas faltam. Quais são, tem de ser o jogador a descobrir, comparando umas linhas com as outras.

As regras

Há uma palavra secreta de cinco letras e tem dez tentativas. Cada tentativa tem de ser uma palavra a sério. Depois de a enviar, à direita da linha três quadradinhos mostram um número cada um:

Os três números somam sempre cinco, e dizem quantas, nunca quais. Ganha quem escrever a palavra exata, ou seja, quem fizer cinco verdes; se as dez tentativas acabarem antes, o jogo mostra a palavra.

É o mesmo tipo de pista do jogo de tabuleiro dos pinos coloridos que o Mastermind tornou famoso, aplicado às palavras: cada linha é uma equação com cinco incógnitas, e a partida ganha-se juntando as equações.

As letras repetidas

As repetições contam-se como na Palavra secreta: uma letra vale no máximo tantas vezes quantas aparece na palavra secreta, e as letras no sítio certo contam-se primeiro.

Se a palavra secreta for LIVRO e escrever OLHOS, o resultado é 0 verdes, 2 amarelos, 3 cinzentos. O L existe mas está noutro sítio, e um dos dois O também; o segundo O conta como cinzento, porque em LIVRO só há um O. Com o H e o S são os três cinzentos.

Um exemplo do princípio ao fim

A palavra secreta é LIVRO. Eis como se pode encontrá-la em seis tentativas, e o que diz cada linha.

TentativaVerdesAmarelosCinzentos
CULPO113
CULPA014
PUNHA005
BUSCA005
LIVRE401
LIVRO500

Repare na terceira e na quarta tentativa: nenhuma das duas podia ser a resposta, e foram elas que decidiram a partida. Depois de CULPO as soluções possíveis eram 280; depois de CULPA 60, depois de PUNHA 25, depois de BUSCA 7.

Os apontamentos a cores

O jogo não diz que letras estão certas, por isso é o jogador que as aponta. Ao tocar numa letra de uma linha já enviada, a cor muda a cada toque: verde, amarelo, cinzento-escuro, e depois outra vez sem cor.

No exemplo acima, depois de PUNHA marcam-se logo as suas cinco letras a cinzento-escuro, e o O de CULPO a verde depois da segunda tentativa. O método que mais rende é marcar só o que tem a certeza de saber: um apontamento posto por palpite e depois esquecido engana mais do que um apontamento em falta.

Como raciocinar

Diferenças em relação à Palavra secreta

A Palavra secreta é o jogo de onde este nasce: a mesma palavra de cinco letras, o mesmo vocabulário, o mesmo teclado. Muda o tipo de informação, e com ele a maneira de jogar.

Palavra secretaPalavra-código
Tentativas610
Depois de cada tentativaa cor de cada letratrês números ao lado da linha
Tecladoganha cor sozinhosó escurece com os seus apontamentos
O que conta maisescolher bem as primeiras palavrascomparar as linhas entre si

Na Palavra secreta cada tentativa responde letra a letra, e a partida é sobretudo uma questão de vocabulário. Aqui uma linha sozinha diz pouco: a informação a sério sai da comparação entre duas ou três linhas, e quem joga bem escolhe as palavras a pensar na comparação que quer fazer a seguir. Por isso há dez tentativas em vez de seis.

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Perguntas frequentes

Porquê dez tentativas e não seis?

Porque cada tentativa diz muito menos: três números em vez de cinco cores. Com seis tentativas a partida dependeria quase só da sorte com as primeiras palavras.

Posso escrever uma palavra inventada para sondar as letras?

Não: a tentativa tem de ser uma palavra do dicionário. Se não for, aparece um aviso a vermelho e pode corrigi-la sem perder a tentativa. As palavras-sonda como PUNHA ou LIVRE do exemplo têm de ser procuradas entre as verdadeiras, e isso faz parte do jogo.

Os apontamentos contam para a pontuação?

Não. Pode colorir e voltar a colorir as letras as vezes que quiser sem gastar tentativas, e o jogo não diz se um apontamento está certo ou errado.

Há acentos ou cedilhas?

Sim, mas escrevem-se sem sinais: o teclado só tem as 26 letras, e as palavras acentuadas estão no dicionário sem eles, como IDOLO para ídolo.

O que acontece se mudar a língua da aplicação a meio da partida?

A partida guardada continua com o dicionário da língua em que começou. A partida seguinte usa a língua nova.

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