Caça-palavras
Uma grelha de letras que parecem postas ao acaso, e lá dentro doze palavras: na horizontal, na vertical, na diagonal, também escritas ao contrário. O caça-palavras é o passatempo das revistas de férias, e a regra é só essa. O difícil é que os olhos leem da esquerda para a direita, e as palavras não.
Como se joga
A grelha tem 9 colunas e 12 linhas. Lá dentro estão doze palavras, cada uma escrita numa das oito direções: para a direita ou para a esquerda, para baixo ou para cima, e ao longo das quatro diagonais. Duas palavras podem cruzar-se se tiverem a mesma letra no ponto em que se tocam. As casas que sobram são preenchidas com letras ao acaso.
Para marcar uma palavra arrastas o dedo da primeira à última letra: a seleção ajusta-se sozinha à direção mais próxima, por isso a diagonal não tem de ser perfeita. Também podes tocar na primeira letra e depois na última. Começar pela última também vale: uma palavra selecionada ao contrário conta na mesma.
Uma palavra encontrada fica rodeada, cada uma com a sua cor. O círculo é só um contorno: as letras continuam legíveis, também as que fazem falta a outra palavra. A partida acaba quando encontras as doze.
No Pocket Games
- Três dificuldades, com a mesma grelha: muda só o que sabes das palavras. No Fácil vês a lista completa e as palavras encontradas ficam riscadas; no Médio vês só a inicial e o comprimento, como G _ _ _ _, e a palavra aparece inteira quando a encontras; no Difícil vês só quantas já encontraste.
- As palavras são comuns, de quatro a nove letras, na língua da app: italiano, inglês, alemão, espanhol, francês e português, o mesmo para Portugal e Brasil. Só as letras de A a Z: sem acentos nem cedilha.
- Uma só cópia. As letras de enchimento seguem as frequências da língua, mas o jogo verifica que não formam por acaso uma segunda cópia de uma palavra a procurar. E nenhuma palavra da lista está contida noutra.
- A ajuda é a lâmpada lá em cima: acende a primeira letra de uma palavra ainda por encontrar, escolhida ao acaso. A primeira de cada partida é grátis; na app as outras obtêm-se a ver um vídeo, no browser há só essa.
- O recorde é o melhor tempo, um por dificuldade. Com uma conta Google passa para o outro dispositivo.
- A partida a meio guarda-se com as palavras encontradas, o tempo e as ajudas, e Continuar retoma-a a partir daí.
- No computador joga-se com o rato: arrastas ou clicas na primeira e na última letra.
Como se encontram as palavras
Procura as letras raras. As vogais estão por todo o lado, mas um Z, um X ou um J são poucos: se a palavra que procuras tem um, começa por aí e olha para as oito casas à volta.
Linhas, depois colunas, depois diagonais. Ler a grelha aos saltos faz perder tempo. Uma passagem por direção, à procura das duas primeiras letras, é mais lenta no início e muito mais rápida no fim.
Lembra-te do contrário. Boa parte das palavras vai da direita para a esquerda ou de baixo para cima. Se uma palavra não aparece, procura-a a partir da última letra.
Aproveita os cruzamentos. Uma letra já rodeada pode pertencer a outra palavra: as casas ao lado das palavras encontradas são um bom sítio para procurar.
No Difícil, começa pelas compridas. Sem lista procuras palavras que não conheces: uma sequência de oito ou nove letras com ar de palavra vê-se antes de uma de quatro.
Perguntas frequentes
As grelhas são feitas à mão?
Não: cada partida é gerada no momento, com o vocabulário da língua da app. Todas as dificuldades usam a mesma grelha de 9 por 12 e o mesmo número de palavras.
Uma palavra pode aparecer duas vezes?
Não. Depois de preencher a grelha o jogo procura cada palavra em todas as direções e, se as letras ao acaso formaram uma segunda cópia, troca-as. Por isso cada palavra está num só sítio.
Contam outras palavras que eu encontre?
Não: só contam as doze palavras escondidas. Uma palavra verdadeira que se forme por acaso nas letras de enchimento não é marcada.
A ajuda tira tempo?
Não, o cronómetro não muda. A ajuda só te diz onde começa uma palavra: a direção continua por descobrir.
Pode perder-se o jogo?
Não, não há erros nem limite de tempo: uma seleção errada não custa nada. O cronómetro só serve para o recorde.
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