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Football de table

Football de table, c’est le jeu de l’époque où l’on jouait avec des boutons : trois palets par camp, un ballon, et un tir qu’on donne en tirant le doigt en arrière comme une fronde. Tout le jeu est dans les trajectoires — le ballon rebondit, et qui y pense marque deux fois plus.

Comment on joue

Chaque équipe a trois palets. On tire vers l’arrière le palet qu’on veut jouer : plus vous ramenez le doigt loin, plus il part fort. Le palet frappe le ballon, et le ballon rebondit sur les bandes, les poteaux et les palets adverses. Le premier à trois buts gagne.

Les palets démarrent dans l’une de trois dispositions :

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On joue contre le bot, sur trois niveaux, ou à deux sur le même téléphone. La disposition des palets ne se choisit pas : à chaque partie, l’une des trois est tirée au sort, identique et symétrique pour les deux équipes.

NiveauComment tire le bot
FacilePrend un palet au hasard et tire vers le ballon en visant très approximativement.
MoyenChoisit le palet le mieux aligné entre ballon et but et tire presque droit.
DifficilePour chaque palet, il essaie 10 tirs, 5 angles sur 2 puissances, les simule tous et garde celui qui marque ou qui amène le ballon au plus près de votre but, en écartant les buts contre son camp.

Comment tirer

La puissance n’est presque jamais la réponse. Le tir à pleine force fait rebondir le ballon dans tout le terrain et le laisse n’importe où, souvent devant votre propre but. Le tir moyen, qui amène le ballon où vous voulez et l’y laisse, vaut bien davantage.

Visez là où ira le ballon, pas là où le palet le frappe. Le ballon part le long de la ligne qui joint le centre du palet au centre du ballon : si vous le frôlez, il part de côté. C’est la seule géométrie nécessaire, et elle permet d’angler les tirs exprès.

Servez-vous des bandes. Le ballon rebondit de façon prévisible : un tir envoyé contre la bande latérale arrive au but sous un angle que le palet arrière de l’adversaire ne couvre pas. C’est la façon standard de marquer quand le chemin central est fermé.

Jouez le replacement. Si vous n’avez pas de tir propre, ne tirez pas au but : amenez un de vos palets en meilleure position, ou éloignez le ballon de votre camp. Un tour passé à se ranger vaut un but non encaissé.

Les palets adverses sont aussi des bandes. Un rebond étudié sur un défenseur adverse est souvent le seul moyen de contourner le mur.

Défendre

On ne défend pas en arrêtant le ballon, mais en occupant la ligne. Gardez toujours un palet entre le ballon et votre but, de préférence au centre : les angles se couvrent en bougeant peu, le centre non.

L’erreur typique est d’envoyer tous les palets à l’attaque après un but encaissé. Avec la formation d’attaque c’est encore pire, car vous partez déjà découvert : là, le palet en retrait est le dernier qu’il faut bouger.

Questions fréquentes

Le bot est-il fort ?

En facile, non : il tire presque au hasard. En moyen, il vise toujours le but, mais ne calcule pas les rebonds. En difficile, il simule ses tirs avant de choisir, donc il trouve aussi les buts par la bande, mais il ne regarde que l’endroit où finit le ballon après son propre tir : votre réponse, il ne l’anticipe pas. Lui laisser le ballon devant votre but est la façon la plus rapide de perdre.

Puis-je empêcher le terrain de pivoter à chaque tour ?

Oui : à deux, on la désactive depuis le menu pendant la partie, et le choix est mémorisé pour les fois suivantes. Dès lors, les palets rouges tirent de haut en bas.

Qui donne le coup d’envoi ?

À la première partie, c’est le hasard. Après chaque but, c’est l’équipe qui a encaissé qui engage, avec toutes les pièces remises à leur place de départ. Si vous rejouez depuis l’écran de fin, c’est celui qui n’avait pas commencé la fois précédente qui commence.

Puis-je interrompre un match et le reprendre ?

Oui. Le match est sauvegardé quand les pièces sont immobiles, entre deux tirs, avec le score et les positions, à deux aussi. La fois suivante, vous le retrouvez sur l’écran d’accueil.

Les matchs comptent-ils pour un record en ligne ?

Non. Contre le bot, on garde les victoires et les défaites par niveau, et elles restent sur l’appareil ; les matchs à deux ne laissent aucune statistique.

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