Billard
Billard, c’est la boule 8 sur une table qui tient dans la main : empochez toutes les billes de votre groupe, pleines ou rayées, puis la noire. On tire comme avec une fronde, en faisant glisser le doigt sur la table : la blanche part du côté opposé, et plus le doigt est loin, plus le coup est fort.
Les règles
Sur la table il y a la blanche et quinze billes : les pleines de 1 à 7, les rayées de 9 à 15 et la 8 noire. On ne frappe jamais que la blanche. Les règles sont celles de la boule 8, simplifiées : on n’annonce pas la poche et le match nul n’existe pas.
- La casse. La partie s’ouvre avec les billes en triangle et la 8 au centre. Celui qui empoche à la casse rejoue, mais la table reste ouverte : les groupes ne sont pas encore attribués.
- Les groupes. Après la casse, la première bille que vous empochez sur un coup régulier décide de votre groupe : si c’est une pleine, vous avez les pleines et l’adversaire les rayées, et inversement.
- Le tour. Vous rejouez tant que vous empochez une de vos billes sans faute. Si vous n’empochez rien, c’est à l’autre.
- Les fautes. Il y a faute si la blanche tombe dans une poche, si elle ne touche aucune bille, ou si la première bille touchée n’est pas de votre groupe. Table ouverte, toutes les billes conviennent sauf la 8. Après une faute, l’adversaire a la bille en main : il pose la blanche où il veut, n’importe où sur la table, puis il tire.
- La 8. Quand vous avez empoché tout votre groupe, c’est au tour de la noire, et c’est elle qu’il faut toucher en premier. Gagne celui qui l’empoche après avoir terminé son groupe, sans faute sur le même coup. Celui qui l’empoche trop tôt, ou avec une faute, perd. Si la 8 tombe à la casse, personne ne perd : elle revient sur sa mouche et on continue.
Sur Pocket Games
La table est à la verticale, avec six poches. Il y a deux modes :
- Contre le bot, à trois niveaux. Celui qui casse change d’une partie à l’autre : une fois vous, une fois le bot.
- À deux sur le même téléphone, en se le passant à chaque tour. Chaque joueur a sa couleur, bleu ou orange.
Pour tirer, on pose le doigt n’importe où sur la table et on tire, comme une fronde. La queue va du doigt vers la blanche, et la blanche part dans la direction opposée : une ligne montre où elle va, jusqu’à la première bille ou bande rencontrée, avec la bille fantôme au point d’impact et la direction que prendra la bille touchée. La distance entre le doigt et la blanche, c’est la force : la queue recule et la barre sous la table passe du vert au rouge. On lâche le doigt et le coup part. Si vous ramenez le doigt près de la blanche, le lâcher ne tire pas : c’est l’annulation. Si vous tirez vers le bord de l’écran, la table rapetisse un peu pour vous laisser de la place.
Avec la bille en main, la blanche porte un anneau : on la fait glisser en partant d’elle et on la pose où l’on veut. En partant loin d’elle, on vise.
Dans le navigateur, on joue à la souris de la même façon : on appuie, on fait glisser et on relâche. Il n’y a pas de commandes au clavier.
Sous la barre du haut se trouve le râtelier : pour chaque joueur, les sept places de son groupe, qui se vident à mesure que les billes tombent. Tant que la table est ouverte, les places sont en pointillés. En cas de faute, un carton de la couleur du fautif dit ce qui s’est passé : blanche empochée, aucune bille touchée ou mauvaise bille en premier.
| Niveau | Comment joue le bot |
|---|---|
| Facile | choisit un coup au hasard parmi les possibles, vise approximativement et avec n’importe quelle force |
| Moyen | choisit le coup le plus facile, selon l’angle et la distance, et rate de peu |
| Difficile | essaie les meilleurs coups à plusieurs forces et choisit celui qui empoche en laissant la blanche bien placée ; s’il n’y a rien, il joue la sécurité |
- Annuler le coup. Seulement contre le bot : la table revient à l’état d’avant votre dernier coup, et les coups du bot qui ont suivi disparaissent aussi. Un est gratuit à chaque partie, les autres se débloquent en regardant une courte vidéo.
- Statistiques. Les victoires et les défaites contre le bot sont comptées à part pour chaque niveau et s’affichent sur l’écran d’accueil. Les parties à deux ne comptent pas.
- Reprise. La partie est sauvegardée quand les billes sont arrêtées : si vous sortez, l’écran d’accueil vous la propose à nouveau. Si vous sortez pendant que les billes roulent, le coup est quand même mené à son terme.
Viser avec la bille fantôme
Pour empocher une bille, il faut la frapper du côté opposé à la poche. Imaginez une seconde bille collée à celle à empocher, sur la ligne qui va vers la poche : c’est là que la blanche doit arriver. La ligne de visée la dessine déjà, avec la direction que prendra la bille touchée : il s’agit donc de faire coïncider cette direction avec la poche.
Plus la coupe est fine, c’est-à-dire plus on touche la bille sur le côté, plus l’erreur compte. Entre deux coups possibles, le plus droit est presque toujours le meilleur.
La bonne force, c’est peu
Un coup fort pardonne moins : si la visée est un peu à côté, la bille rebondit entre les bandes au lieu de rester près de la poche, et la blanche fait le tour de la table et finit parfois dans une poche elle aussi. Une bille près de la poche demande un coup doux. La pleine force sert à la casse et à pas grand-chose d’autre.
Pensez au coup suivant
Empocher ne suffit pas : vous ne rejouez que s’il y a un autre coup après. Avant de tirer, regardez où la blanche va s’arrêter. Un coup plus doux la laisse près du point d’impact, un coup plus fort l’envoie plus loin, peut-être derrière une bille de l’adversaire.
La faute coûte cher
Ici, la bille en main se pose partout, pas seulement derrière une ligne : une faute offre à l’adversaire le coup le plus facile de la table. Quand vous n’avez pas de bon coup, ne tentez pas la poche impossible : touchez doucement une de vos billes et laissez la blanche loin des siennes. C’est ce que fait le bot difficile quand il ne voit rien.
Erreurs typiques
- Toujours tirer fort. Moins de billes tombent et la blanche va où elle veut.
- Oublier la 8 à table ouverte. La toucher en premier est une faute, même à la casse.
- Empocher la dernière et la noire ensemble. La 8 ne compte que si le groupe était déjà terminé avant le coup : avec votre dernière bille, vous perdez.
- Laisser la blanche collée à une bande. De là, on vise mal et on tire encore plus mal.
Questions fréquentes
Faut-il annoncer la poche ?
Non. Une de vos billes compte dans n’importe quelle poche, la 8 comprise.
Une partie peut-elle finir sur un match nul ?
Non. La partie ne se termine que quand la 8 tombe, et quelqu’un gagne toujours.
Peut-on donner de l’effet à la blanche ?
Non. La blanche est toujours frappée au centre : on contrôle la position avec la direction et la force.
Le bot est-il imbattable ?
Non. En difficile, il vise bien et pense au placement, mais il ne regarde qu’un coup à la fois. Les billes serrées et les coups longs le gênent comme tout le monde.
Les statistiques passent-elles sur un autre téléphone ?
Non. Les victoires et les défaites restent sur l’appareil sur lequel vous avez joué et ne sont pas synchronisées avec le compte.
D’autres jeux à essayer
Voir la liste complète des jeux, ou ouvrir Pocket Games dans le navigateur : c’est gratuit et sans inscription.